エクバ 2 wiki。 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス

ガンダムEXVS2 エクバ2 地雷機体編

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この記事を見て日頃のプレイを改められたら、と考えてます。 ちなみに銅プレ下位~中位のシャッフルを想定 こちらもどうぞ EXVS2、楽しんでいますでしょうか。 いざ晒している方自身の勝率を漁ると、笑いが出るレベルの勝率。 鏡見たことある? いまからでも全然遅くないので、自分の立ち回りを見直してみませんか? 今回は初心者向けガイドブックと銘打ってますが、あくまで基本の操作・コマンドを覚えている前提で進めます。 「ガチ初心者なんだぞクロヤロウ」と思われる方はEXVSwikiの初心者指南や、他の方のブログをご覧下さい。 (EXVSシリーズは8年目なので、死ぬほど情報が転がってます。 ここでのリプレイとは 自分の試合のリプレイであり、系Youtuberのリプレイや全国のうまい人たちのリプレイではありません。 できるだけ自分の試合、それも負け視点を見てどこが悪かったかを感じて欲しいですね。 初歩編 ・覚醒の吐きどころ ・被弾状況 ・ブースト管理 中級 ・ダメージを与えているか ・味方との立ち位置 自分より格上の知り合いにリプレイ動画を見てもらって、問題点を掃き出してもらう。 なんてのもいい方法ですね。 批判覚悟でやに動画あげたりなど。 ・覚醒を上手に使おう 覚醒 このゲームは覚醒を使って立ち回るゲームなので、覚醒を上手く使わないということは このゲームでの死を意味します。 それぐらい重要です。 低コスト機が、機動力・ブースト量で勝てない高コスト機から逃げるためにも覚醒が必要ですし、負け確定の状況からひっくり返したり、勝ちを確実なものにするにも覚醒は必要になってきます。 今作は組んでいる相方のブースト・残弾を回復、覚醒ゲージを付与できる「 L覚醒」が追加されたので 特に重要です。 クソ未満の何か。 L覚は先ほど上で書いたとおりですが、最大の強みとして 「相方が安定して半覚を吐ける」という点があります。 3020 M覚,L覚 で30が1落ち前にM覚醒、30復帰後に20がL覚醒。 するとその時点で、30は2回目の半覚が吐けます。 これで30が黄色耐久になる頃には、3回目の半覚が使用可能。 すげーなL覚。 E覚の強みは 「半覚でも抜け覚ができる」ことです。 ということは 「半覚で使わないと意味がない」ということです。 ましてや逃げに使う覚醒を覚醒技ぶっぱなしてるなんてのは、 はっきり言って論外です。 L覚は覚醒自体が強い機体(が相方)のとき(CB系機体のやGガン系機体の明鏡止水など)や、覚醒回数を重視した低コストペアなど。 現環境だと3020の20側がL覚が主流みたいです。 3025だと、コストオーバー後の25の耐久が130程度なので、E覚のほうが抜け覚できる・体力調整が難しいことからE覚が安定するようです。 相手は覚醒中の相手を寝かせられた(逃げれる)、自分は覚醒ゲージが貯まらないといった感じで合わせると-1どころか、-3ぐらいのディスアドバンテージです。 ~こんな感じでやってませんか?~ ・オーバーヒートまで格闘を振り続ける 格闘機は相手に格闘を仕掛けるのが仕事だから、あながち間違ってはいないんだけれども…。 何も考えずに横格ばっか振り続ける初心者が多い気がします。 しかも格闘の振り方がある程度パターン化しており、動きが読みやすい。 オバヒ格闘だけの話じゃなく、覚醒したら覚醒技を狙うブレイヴとか、覚醒してサテライト絶対に使うDXとかも当てはまります。 動きでバレバレですよ。 逆に上の条件が当てはまる状況としては ・相手機体が 耐久ミリかつそれを落とせば勝ち ・やデスサイズヘルなどの 純格闘機 この二つぐらいしかないです。 ・覚醒が3~4割残っている状態で覚醒技を使う ぶっぱで昔から有名 単純に覚醒もったいないです。 使うならあと0. 5秒で覚醒が終わるとき、とか覚醒技を使えば落としきれる…なんて状況の時に使用しましょう。 困ったから覚醒技ぶっぱしたろwは後々困るのでやらないのが身の為です。 ・カット耐性を重視しない格闘コンボ 原作をある程度再現していたりするので格闘連打でもかっこいいのあるよね~。 このゲームって1vs1じゃないので魅せコンとかデスコンとか常にできないんですよ~。 だからにもカット耐性コンボとか注釈に書かれてたりします。 打ち上げコンとかメイン〆とか考えてコンボ決めましょう。 今あげた3つ全部に言えるんですけど パターン化するんじゃなくて要所要所で使っていこうね ってお話です。 強い人に勝てないのって大体動きがパターン化してて読みやすいからな気がします。 ・強い機体を使っていこう 4作前で猛威を奮っていたお方 アニメが好きでこの機体が使いたいんだ!とか声優が好きだから!とかいろいろ理由はあると思います。 が、 真面目に勝ちたいのであれば強機体を使ってください。 昔からいるのが「強機体使って何が楽しいんだよw」とか「弱機体でやりこむのが楽しい」とか言ってる人。 (大体こういう人に限って勝率が低い) そのわけのわからない考え方で犠牲になるのは相方のお金と時間です。 弱機体じゃなくても、独特な操作が必須な機体(やりこみ機体とか言われてる)は 基本的に初心者推奨ではありません。 記事の最初の方に載せたランク表に、現環境での強機体がランク付けされているのでそれを参考に機体選びをしてみてはいかがでしょう。 ・機体対策をしよう 避けれない尻尾 画面外から飛んでくる尻尾とか細いビームにカス当たりで140持ってかれるとかいろいろあると思います。 個人的には紫色の腕からミサイル出すやつが嫌いです。 初心者が体力調整できない点として、 機体対策が十分ではないのがあります。 プレイしてから日が浅いプレイヤーに、全機体の全コマンドを覚えろ…なんてのは天才にしか無理だと思うので、注意するぐらいは覚えておきましょう。 を見るも良し、実際に使ってみるも良し。 ・最後に え?こんだけ?と思うかもしれませんが、こんだけのことを意識するだけで勝率は上がると思います。 当たり前のことを当たり前にできないから負けているのであって、システム的に相手が有利とかそういうのではないです。 長々と解説してましたが、ここに書いてあることって大体の初心者指南に書いてるんですよね。 暇つぶしに書いたので参考になれば。 と思っております。 yuukirinna.

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こちらもどうぞ こんばんにちわ、ライトニングが実装され、使用率が30%越え・勝率50%越えと実装されてすぐとは思えない記録を叩き出しましたね。 実装後1週間で修正という超スピード修正もEXVS初とかなんとか。 横サブメイン横特格とかいうクソムーヴで勝てる機体だし当たり前っちゃ当たり前なんだけど…。 話はかわりまして。 こちらの記事でちらっと紹介しましたが、やはり勝つなら強い機体を使っていこうぜ!と。 対戦ゲームである限り、やはり勝つべくしてゲームをやっていると筆者は思います。 CSゲームでも同じじゃないかな? 弱キャラあげるとホントキリないんだけど。 地雷機体編と銘打ったけど、「基本的に勝率50以下の人におすすめしない機体」って考えていただければ簡単かと。 コスト1500編 ほぼ全部 身近な友人(万年銅プレ)に聞いてみたら「コスト1500だから落ちてもそんなに負担がない」とか「やり込みだからw」とか仰っていました。 バカなの? おすすめしない理由として ・全コスト中最低コストのため、耐久・ブースト量が圧倒的に 低い ・癖のあるが多い(重要) 教科書通り書くなら上の二つなんですけど、1500って基本、特殊なプレイングが必要とされていたり、ブースト量が少ないから20. 25と同じ感覚で動けないんですよね。 その上地走キャラが多い・の当て方にコツがいる・癖のある以外が弱い…など。 総コスト6000あるんだから1500だったら数回も落れるしいいじゃん。 と思いがちですが、残念ながらこのゲーム2on2なのでそんな考えは許されません。。 (向上心があって強くなれるならば止めません。 ) コスト2000編 コストが500ほどアップし、耐久・ブースト量・も並になって、 普通にゲームが出来るレベル。 だが環境的に見ると約10機体以外ほぼほぼ空気orやり込みのようなもの。 ~少尉3までの階級のプレイヤーにはおすすめできないものを機体ごとに解説? していきます。 ・ 今では普通となった降りテクがなく、着地を取るもBRと発生が激遅の射撃CSしかない。 このゲームではドノーマルな機体ですが、目を疑う誘導のやラジコンファンネルが飛び交うゲームでは、ちょいと厳しい機体。 ・(Gメカ) 変形を主軸とした戦闘スタイルで、の当て方や変形のタイミングに難有り。 特格の換装攻撃の誘導はいいが、キャンセルルートなどを把握できないうちはただの的になってしまう事に注意。 なにより変形に慣れないうちはほぼ的。 ・ギャン これも中級者向けの機体。 近距離で張り付いて真価を発揮するが、これもやり込み機体の1種で初心者が使ったところで ただのカカシ。 アメキャンはあるものの、ただ降りるだけ・起き攻め程度にしか使えず、BRアシストや突撃アシストに比べると貧弱。 だからどうした ・Mk-2(プル) ファンネル持ち機体だが、 ファンネルを敵に射出不可といった異色の機体。 今作からアメキャンが可能になったが、ファンネルは飛ばない。 つまり近寄る必要がある。 でも格闘も強くないうえに機動力もお世辞にいいと言えない。 ダメージを取るのが厳しい。 これを使うなら2500コストののほうでよい。 のキャンセルは初心者にはちょっと難しい。 トレモでクセになるまで練習しましょう。 ・ヤクト・ドーガ BR・ミサイル・ファンネル・アシストとの一覧だけ見ると優秀だが、性能がイマイチパッとせず、強みを上げるのが難しい機体。 高コスト狩りが横行している現環境では厳しいだろう。 降りテクもないし。 勝てるかどうかは別として使いやすくはなったんじゃないか。 という見解。 管理人は使うことはないと思います。 ・ ゲドラフ このキャラ、使い方が独特すぎて本当におすすめできない。 ただ地面を走ってBRを撒いているだけでは勝てないし、浮遊して一斉射撃してるだけでも勝てない。 各は強いが操作になんがありすぎておすすめできない機体の一つ。 ・ ドラゴン・・ノーベル 地雷がよく使うことで大有名。 基本的なBRを持たず、移動が地走、差し込めるが少ないとどう考えても初心者が使うような機体ではない。 しかも闇討ち機なのに真正面から格闘で突っ込む輩が多く、勝率を下げる要因ともなっている。 地走機体は地走の硬直をケアする必要があり(一部例外も)、それをしつつ相手にダメージを与える…となると基本的な操作もままならない初心者が使うべきではない。 ・改 全盛期に比べてメインの弾数・誘導が共に低下、E覚やM覚の登場により後衛機としてはプレッシャーが少なくなった機体。 格闘が強いとは言え、射撃が猛威を振るう今作ではデスサイズヘルぐらいのトがないと厳しいか。 ちなみにこちらのゼロシステムは使い切り式。 ・コレン 射撃がミサイル・・投擲の3つしか存在せず、アタボのほとんどを格闘で補わなければいけない。 格闘も時間効率が悪いものばかりで、差し込める性能も持ち合わせていない。 その上地走機体なのでさらに難しさに磨きがかかる。 ・ 射撃戦が貧弱で、メインのマシンガン以外は脚が止まってしまう。 その上降りテクがなく、赤ロックも短いので近づかなければいけないが、ターンエーほどハンマーの性能が良くなく、格闘も並程度なのでダメージを取るのが少々難しい。 というより変形解除ぐらいじゃ逃げ切れん。 ・ アシスト、置き、時限強化とは優秀だが、お世辞にも射撃戦は強いわけではなく、時限強化時も真正面から突撃となかなか癖が強い機体。 おすすめはできないが、明確な強みは存在している。 ・スローネドライ 足を止めて散布することで、相方の誘導を切り、防御補正を付けるステルスフィールドを所持しているが、いかんせんファンネルやゲロビが増えた今作では使いにくい。 特殊行動で距離を詰め寄るやつも増えたので、自衛の択が少なく逃げれない機体。 野原ひろし3000とか燃えるとかが出てきてさらに立場がない。 CVが有名な方なので病の方に人気の機体。 ・ 機動力はそこそこだがが使いづらすぎる。 ダウンの取れないバルカン・発生の遅い各種射撃・中遠距離でのプレッシャー皆無、とこれもやり込み機体に分類される方。 格闘自体の判定はよさげだが、近づくまでが厳しすぎるし、アシストが切れると何もできずあまりおすすめできない機体。 ・・ 格闘機の分類だが、差し込める格闘がない・射撃からの格闘がつながりにくい・耐久が平均より下と使いにくさに磨きがかかった機体。 闇討ち機体に属するけど移動量の多い移動があるわけではない。 どうすればいいのかわかりません。 使いましょう。 ・(ダリル搭乗) 15よりズサが長い・の弾速が遅い・奪ダウン力も低いとかなり厳しい機体。 基本的にズサ機体は初心者が使うべきではない…上にMFと違って格闘が強くない・射撃も微妙…とさらに使うような要素を排除した機体。 やり込み機体に分類。 上手い使い方する人とあまり出会わないよねこの機体。 度重なるアップデートでちょい強い機体に進化。 と逃げが強いけど、誘導切り中は動けないし他機体に比べて奪ダウン力はやっぱり低いので難しい機体。 どっちかというと固定向きかな・・・ ・ 今作から手のひらよりを放出できるようになり、格闘も差し込めるようになった…が、少尉帯でよく見る光景が「カット耐性を重視しない格闘」、「光雷球がない場合の弱すぎる立ち回り」、「相方の耐久を重視しない立ち回り」と、昔から初心者御用達3機種に入る機体。 もメイン・サブ以外に射撃武器がないので、Gのモノを彷彿とさせる立ち回りが必要。 ・ゴールドフレーム天 特殊移動にを搭載し、格闘が差し込みやすい…が。 この機体が対面にいるときはだいたいミラコロを警戒しているので、相方が暴れているときぐらいにしか差し込める要素がない。 そして中遠距離でのプレッシャー・奪ダウン力も低いので、もしかしたらより難しいかも知れない。 特射前は誰にも躱せない・L覚と相性がいいので、もはや天にはいいところが存在しなかったの巻。 あとがき 20の地雷機体が多すぎて25編まで書く気力がありませんでした。 これ上で書けば良かった気がするんですけど 20にはL覚を回しやすい(1落ち後の耐久が多いので安定して2回目のL覚を回せる・25や30ほど覚醒の吐き所を重視しなくていい)という利点が存在。 欠点としてはアみたいなズサ回避、やガブスレイのような変形での離脱がない機体だと、M覚の高コから逃げ切れないという欠点が存在。 一時期低コストに求めるものが「対で体力調整が出来る機体」とか「M覚00・ギスをさばく」とかほぼほぼむちゃぶりなものもあり、体力調整を崩されても安定する30M・20Lなどが流行っていましたね。 今では30の上位が軒並み修正されたので、25も20もまばらにいる感じです。 ライトニングが修正され、低コの人権も戻りつつある中で環境がどうなるか。 これからと修正が楽しみですね。 それではまた。

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挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘ロック一歩手前あたりが最も誘導が効く。 また、ミサイルは膝から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することができる。 ミサイルは膝から発射される都合上、上下、特に下方向に弱く、角度がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。 またミサイルが坂に当たることもよくある。 なお、地味に射角が存在するため、左右角度がきついとそもそも射角外になって誘導しなくなる。 作品移行による調整漏れのためか派生専用だが単発格闘と同じダウン値になっており、特射にキャンセルしてもダメージが伸びない。 後ステ フワステ でメイン、横ステで格闘に繋がる。 7 1. 4 1. 0 0. 7 1. 0 0. 7 1. 4 1. 85 0. 0 0. 7 1. 3 0. 0 0. 通常時デスコン。

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