シャンデラ 構築。 S4使用構築/マニュシャン/最高&最終2110

【シーズン3】最高158位トリルシャンデラ・ミミッキュ構築

シャンデラ 構築

みなさんS4お疲れ様でした。 今回ずっと目標としていマニュシャン構築での2100を達成することができたので公開します。 マニュシャンはBW時代に誕生した並びです。 当時フェアリータイプが存在しなかったのでドラゴンタイプが猛威をふるっていたのと、ドラゴンに耐性をもつのが鋼タイプしかいなかったこともありドラゴン+鋼という並びが主流でした。 S125によりスカーフ竜以外に先制で一致氷技を叩き込める、呼ぶ鋼をで狩ろうということで5世代に一時期注目された並びです。 現在は環境的にかなり逆風で、マニュシャン構築の使用者はほぼ見かけない化石構築となってしまいました。 相手の安易な水妖への交換は読みやすかった為、交換読みのどくづきはよく決まりました。 じごくづきの採用理由ははたき落とすの通りが悪かったので威力重視です。 リザY、ゲンガー、、に刺さります。 このを使っていて感じたのは後出しをほぼ考慮されません。 への交換を考慮した攻撃はまずとんでこないので1回目の後出しはかなり決まりやすかったです。 サイキネの採用理由はメガバナ意識で、H振りであれば確2です ウツロを後出しされるケースも多かったので交換読みでよく決まりましたが、スカーフウツロが危険なので持ち物判別できてないなら1回下げるのがいいと思います。 初期はエナボを採用してましたが、毎回スカーフに返り討ちにされて一度も役に立たなかったのでサイキネになりました。 どくをばら撒きながらで回復していきます。 マンダテテフを処理さえできれば後はこの子を通して勝ちというケースが多かったです。 の採用も候補でしたが、めざ炎を切るとカグヤへの打点がなくなるのとにをあと出ししてくる人が多かった為、結局最後までめざ炎になりました。 ステロ展開によりマニュシャンの絶妙に足りない火力をうまく補ってくれました。 吠えるによる起点回避もでき、基本的には以外にはステロから展開します。 対面では全力で皮を剥ぎにいきましょう。 バナを通すのにとにかく役に立ちました。 鉄壁宿り木により相手のマンダの竜舞羽休めの強引な突破を許さなかったです。 鉄壁が読まれにくく、マンダを止めてあとはバナを通して勝ちというケースが多かった為、基本的にはバナとセットの選出になります。 両刀、特殊マンダはNG。 マニュガブに強いに対して起点にできるケースが多かったのでセットでよく選出しました。 対受けルはマニュにを当てられるケースが多かったのでを挑発瞑想で起点にします。 Sは最速カグヤ抜き抜きまで振ってますが、21チャレの際に同速勝負になったのでもう少しCを削ってSに回してもいいなあと思います。 選出 これはだいたい3パターンです。 どちらを通すかは相手のメガ枠をみて決めます。 バナが刺さってると感じた時はこの選出で。 ただしこの選出は火を吐くタイプのマンダは非考慮なので、宿り木いれて無理矢理サイクルで粘るしかないのでかなりつらい。 ラス1はに考えますがガブかが多かったです。 極端にマニュシャンが刺さってる時に選出。 現環境でマニュシャン同時選出を積極的に狙っていくのは難しいという印象だったので、どちらか片方を通すという意識でいいと思います。 重い ガルーラ ガブで鮫肌とで削って強引にマニュの圏内に押し込みます。 2体必要になるので厳しい相手です。 もしくはの宿り木鉄壁で無理矢理突破。 舞われるとかなりきついです。 ステロ展開してもバナカグヤの両方を起点にできるので非常に厄介。 の両方を起点にされる上に飛行Zでバナをワンパンしてきます。 挑発身代わりなければカグヤで処理、もしくはステロ展開してレヒレで仕留めます。 が剣舞かげうちでやられてしまうので注意。 皮さえ剥げば上から叩けばなんとかなりますが選出がかなり縛られます。 後から剣舞かげうちをほぼ耐えれるスカーフの調整を知ったので確実にそっちのほうがいいです。 調整 H92 B20 C196 D28 S172 この振り方推奨です 2100達成時の画像と当時の順位になります。 終盤時点で瞬間とはいえ14位にランクインできたのはホントに嬉しかったです。 ちなみに最終順位は40位でした。 心残りはサブロムで潜っている際にたまたま勢いに乗れて達成できましたができればメインロムで2100達成したかったです。 今回2100達成記念に記念絵を頂いたのでここで紹介します。 ありがとうございました! パーティ絵 りんさん( tooriny613) あぶままさん( abuabu01) jinjinpoke.

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【ジムバトル優勝デッキ】シャンデラ/マグカルゴデッキレシピ 【ポケカ】

シャンデラ 構築

みなさん、こんにちは。 今回は、S7で使った構築の紹介をしていこうかなと思います。 いつもとかなり違う感じになったので、是非みていってください。 それを頭に置きつつ、軸となるメガはどんなのがいいだろと考えた結果、「ただでさえ世紀末レベルの物理耐久を誇るをで強化したらもう無敵じゃねーの?」と思い、をベースに考えていくことを決意。 その上で、この2匹だと相手の炎に燃やし尽くされるのは目に見えているので、バシャやリザに後出しから切り返せるトリルを採用。 更に、このままだとUSMから追加された新規のがヤバすぎるので、対策枠としてここまで重いゲンガーにもそこそこ強く、ドリルで中途半端な受けを潰せるを採用。 そして、ゲンガーややレボルト等厄介なを上から潰せるスカーフを採用。 最後に、最低限サイクルに絡めることが出来つつ、相手の受け回しを叩き潰せるを採用した。 その結果、気づいたらなんともヘンテコな構築に。 TOP30しかいませんね。 圧倒的物理耐久で全ての攻撃を受け切る無敵要塞。 調整は一時期A特化の個体も使ってたし、Dに大きく割いたのも使っていたが最終的にはこれに落ち着いた。 長期戦になったときにあと一歩数値が届かないということが割とあったので、B補正はかけといて正解だった。 技構成は基本のヘビボンと冷パンは確定。 残りは、ナットカグヤ辺りへの打点になり、更に受けサイクルの天敵である神剣ストッパーとして扱えるようになる炎パンと、バンギドリュガルパル辺りに打てる馬鹿力を選択。 毛手繰りにしたいことはめっちゃあったけど、バンドリに勝てることを考えると切れなかった。 毒はメチャクチャ欲しかったけど切れる技が無かった。 技しかないのでゴツメ等に注意。 このは単体でもマンダ、、バンギ、神剣、等独特な範囲を相手出来て強いのだが、目論見通りがあると更に強化され地面全般に後投げすら出来るようになる。 特に飛行Zが危険なランドには怪しいと思ったらバンバン投げてた。 そしてそれ以上に回復効果が大きく、回復技がないこのでも長期的にサイクルを回せるようになったのでこのとの相性はずば抜けていると感じた。 メガ前の弱すぎるタイプに目を瞑れば普通に優秀。 数は少ないが、これから流行ってもおかしくないように感じた。 このについては こちらの記事で詳しく解説しているので、よろしければ合わせてどうぞ。 解説 サイクルにも対面にも適合するこの構築の要。 単体性能に関しては前期、前々期と散々語ったので特にこれと言って言うことは無い。 強いて言うならヘドウェレボルトが頭おかしい程多いのでこの調整あんま意味ないなってことくらい。 今期も相変わらず水やコケコを受けたりガルーラ軸を半壊させたりした。 が、この構築はによって性能が大きく変わるが沢山いるので、このが刺さっていなくてもを展開するためだけに連れて行くことも多かった。 なので選出率は跳ね上がり、ぶっちぎりの1位。 この構築には無くてはならない存在で殆どの試合で先発を任せていた。 あまりにも強力すぎるなのだが、その便利さから自分の思考が狭まっていることも感じたので、来期はこのから離れるのも視野に入れている。 わからんけど。 受け回し系の遅い構築には積極的に選出し、PP枯らしを並行しながら瞑想で詰めていく。 瞑想積むならD偶数にした方がよくね?と感じたためHは204。 困ったことも無ければこのD4振りが生きたと感じこともそんなになかったのでここは好みの問題。 ドテンプレなのでこの自体には特に言うことも無いが、を組みわせるとゾンビのようなしぶとさを誇り、PP枯らしも強引な起点化も狙えるのでかなり強力。 地面耐性がつくのも噛み合っており、なんかにめちゃくちゃ強く出られるようになる。 もちろん単体でも十分すぎるほど強力。 こののお陰で本当に沢山の試合を拾えたので採用してよかったと思っている。 因みに、で使ってた個体を引っ張ってきたのでAが31だったりする 良い子はちゃんと厳選しましょう。 調整意図 C S 特 化 解説 奇襲枠。 受けサイクルで重くなりがちな、を上からの奇襲で潰し、なおかつ耐性的にレボルトにも有利がつく。 テテフではなくわざわざこのを採用した理由は対バシャレボルトに対する耐性と、リザXのストッパーとなれる点。 そして何より意表がつける とはいえ相手が相手なだけに意表をつけるというメリットはバカにはならず、実際このでゲンガーによる崩壊を防いだことも何度もあった。 技構成は基本の2つと、レカグヤ等に一貫する10万に絶望的に重いに最低限の打点になるシャドボを採用。 サブは全く使わなかったので冷ビやトリックなんかもありだっかかも。 後、別にコイツでリザXを止める場面はそこまでなかったので、10万でを確定に出来る控えめでの採用もアリだったかも。 因みに実はコイツもAが ry ぐらい粘れよ、やる気あんのか••• ピンチをチャンスに変える奇跡の。 ボスブルルで回していたときにどうしても軸の裏のバシャやリザとの選出択になるのを避けられず悩まされていた。 水フェアリーならにも最低限の仕事が出来るので避けられるかと思いきや雷パンバシャやXが多く、更に結局Yには不利とあまり解決にはならず••• そうして行き着いたのがこの。 バシャは岩技持ちが少ないためでをケアしてやれば基本的に有利をとれ、リザもドロならしっかり耐えきれる。 環境のリザXは龍舞3ウエポンが多く感じたので、これは上手く決まった。 Yは耐性的に完封。 そして、耐えた後にトリルを貼ることで一気に形勢逆転。 これがほんとに気持ちよかった。 そして何よりこのの偉い点が、そもそもを展開すればに普通に強いこと。 さえシャットアウトしてしまえば大半の攻撃を2耐えして、一貫性の高いゴーストZで崩壊させられる。 なので、リザかなー、かなーとか悩む必要が無くなる。 ストレスフリー。 技構成はメインウエポンの2つとトリル、ラストは折角バシャに投げるのでバシャバトンを妨害できる方がいいってのと速やかな退場のために呪い。 初めてまともにトリルに触れたのだが状況を一瞬でひっくり返せるのは強力だし、何より爽快だった。 これからも低速気味のサイクルを組むときは常に頭の片隅に置いておこうと思わせてくれる性能だった。 トリルを貼った後の判断には注意。 そのままこので攻めた方がいいのか即座にボスゴやブルルに繋いだ方がいいのか状況に合わせた的確な判断が求められる。 ここの枠はずっとで回していたのだが、めざ地面にイーウィンされまくったりポリ2に「お前チョッキだろ?」みたいな感じで煽られたりしてメチャクチャ不快だったので生み出した悪魔の。 積み技や毒を制限されるチョッキを持たせているにも関わらずある程度崩しとして扱えるのが魅力で、中途半端な受けならを出すまでもないので選出幅を増やすのに大きく貢献してくれた。 目論見通り何体ものをドリルライナーで貫くことが出来て、思わずニヤリとする場面も。 技構成は基本的なもの。 化でも地面技を使えるというのもこのの魅力。 ただ、ドリルライナーの性能はほんとに糞なので注意。 85-95でとか元専用技として恥ずかしくないんですかね?に外したりリザXに耐えられたりガルドに負けたり散々でしたw シーズン中盤はポリ2に6連続で外したりに8連続で外したりとかなりドリルがアレで何度もキレさせてくれました。 ただ、終盤には2〜3回に1回のペースで当てまくってくれました。 それはそれでどうなのよ。 明日は隕石降ってきそうですね。 VS軸 この構築の基本選出。 やバシャできた場合は普通にサイクル勝ちを狙い、リザできた場合はトリルでひっくり返してそのまま潰す。 この構築が最も得意とする相手であり、勝率はかなり高め。 VSマンダ軸 結構ブレがちだけど、基本はこれ。 でマンダを流しながらの熱湯の試行回数を稼ぐゲーム。 マンダを焼いてしまえば後は嵌めきってゲームセット。 VSガルーラ軸 1 ガルミミガッサ選出に対してはこの2体で完結しているのでラストはほんとにフリー。 ガルーラにさえ注意すれば大体何とかなる。 VSギャラ軸 1 ラストはが多かった気がする。 無難に相手にあわせて有利なを投げてけば取り敢えず間に合ってた。 襷は絶許。 球もダメ。 VSゲンガー軸 1 ラティでゲンガーを牽制しながらで裏を嵌めていく。 極力滅びゲンガーの線を切らないようにしたい。 あと、ブルルは基本的に出さないように。 レとかいたらとかで無理矢理削ってラティ貫通させるくらいの気持ちでいっちゃいましょう 当然、これで確定ってことはないけど基本はこんな感じです。 他には、神剣いたらボスゴ確定とか、ゲッコいたらラティを優先的に選出とかそういうのはありました。 鋼全般 普通に笑えないほど辛い。 これがこの構築一番の欠陥。 両刀マンダ 解散• エアスラリザY 解散• 逆鱗リザX 大体解散• 滅びゲンガー かなりシビアな立ち回りを求められる。 で起点をとっても、焦らずにゲンガーを削りにいくことを意識したい。 レ 単体ではどうということもないけど、がかなり動きづらくなるため受け回しに刺さってると厳しくなる。 同様の理由でも。 もちろん解散。 で頑張ってはみるけど大体無理。 スカーフ 終盤増えてる気がして辛かった。 極力も選出して、ラティが抜かれたらで起点にするルートを残したい。 霊獣 ラティが強いのは別に見た目だけで、後出しすると普通に押し負ける。 メガ たまたまマッチングした時の話。 2秒後「へー、ヘラか。 珍しいな 人のこと言えない 」 10秒後「え、待ってwこれヘラ無理やんwww」 30秒後「え、ほんまに無理やん 絶望 」 5分後「案の定無理やん 3タテ 」• 暫く顔もみたくない。 瞑想吠える ミラーで調子乗ってたら詰んでた。 強さは保証しません。 他の達も今まで使ったことのない個体や型だったのでいい経験になりました。 ただ、悔しすぎる。 僕自身がもっと頑張っていればもう少し構築の完成度はマシだったかもしれないと思うと後悔でいっぱいです••• 実際2000チャレンジもドリル当てて終わったくらいですし。 来期は今期の経験を生かし、そして悔しさをバネにして最高のシーズンにしたいと思います。 Special Thanks 記事のリンク許可を下さったgaspardさん の孵化余りを下さったハンドタオルさん 通話に付き合って下さったみなさん megagoukazaru.

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【ポケモン剣盾】ナマコのゴリラ風煮込み【S1シングル瞬間49位】

シャンデラ 構築

サンムーンのレーティングバトルもシーズン2が終わったということで、使用した構築を紹介しようと思います。 いうてもね、まだ最高レートが1800そこそこのペーペーなんで、2000以下の構築に興味ねーよって方はブラウザバック推奨です。 ではそんな感じで紹介していきます。 ちなみにシーズン1で使った構築は下の記事より。 かぶっているポケモンもいるので、比較してもらえると面白いかなと思います。 その他シーズンの構築についてはこちらからどうぞ。 シーズン2はサザングロス軸構築を使用 シーズン2ではサザングロスを軸とした構築を使っていました。 最終的に使用したポケモンはこんな感じ。 メガメタグロス• サザンドラ• カプ・ブルル• ウツロイド• マルリル• シャンデラ パッと見でわかるのはメタグロスとサザンドラを軸にしたサイクルPTって感じでしょうか。 この2体で厳しいポケモンの補完に4体揃えたって感じ。 それでは個別にポケモンを紹介していきたいと思います。 細かい努力値調整をしたのはこのポケモンだけですね。 調整意図としては、 素早さは準速メガボーマンダ抜き。 バレットパンチを入れていないのでキュウコン意識で最速まで振ることも考えましたが、どのみちタスキを持ってる相手にはオーロラベールを阻止することができないのでここで十分だと判断。 Hは16n-1にしてありますが、16n-1にこだわったわけでなくメタにした相手で最大174ダメージのものがあったため、そこに合わせた形。 一応上に書いたキュウコンに出していくことを考えるとあられダメージを抑えられるのでアリといえばアリ。 ただ、その調整先が誰だったのか忘れてしまったのがたまにキズ。 とりあえず一舞メガマンダのじしんも特化バシャーモのフレアドライブも耐えます。 一方でギルガルド・メガゲンガーのシャドーボールなどは耐えないので、特殊方面の耐久は心もとない。 基本的に一致弱点技は耐えないと思っていいぐらいです。 とはいえ、このあたりは調整しようがないのでH振りで問題ないのかなと思っています。 Aは残り。 明確な調整先はいませんが、役割対象の相手は大体確定一発が取れるようにはなっています。 その役割対象としては、メガボーマンダ、ガブリアス、カプ・テテフ、ミミッキュ、マンムー・パルシェンなどなど。 とにかく使用率上位を占めるポケモンに強いので、自然と選出率も高くなります。 一方で、役割対象を多くしすぎると過労死待ったなしなので、例えばマンマンレヒレなどはグロスで見ないといけない相手が多すぎるので、うまく立ち回らないとグロスが速攻落ちて終了ってことになってしまいます。 そのあたりはうまく他のポケモンでフォローしていかないといけなかったですね。 幅広く見られることと、また後投げ性能を上げるためにも早めにメガシンカしたかったというのもあって初手に選出することが多かったですね。 技構成としてはバレットパンチを最初はいれていたものの、途中からみがわりに変更。 バレットパンチがあればなーということもありましたが、みがわりに助けられたことのほうがはるかに多かったですね。 みがわりの使い方としては、初手に出てきやすいZ技持ちの一撃を空かす。 初手に出てくるミミッキュやギルガルドは結構な割合でZ技持ちなので、まずはZ技を消費させてアドをとっていく形。 同様に初手に出てきやすいキノガッサにもみがわりから入るのが安定しましたね。 キノガッサの攻撃ではタネマシンガンが4発当たらなければみがわりが破れないので、みがわりを残したままキノガッサが突破できたりしました。 みがわりがあれば苦手なバシャーモやギルガルドからどうしても引けないような場合でも、無理やり勝ち筋を作ることもできます。 バシャーモ対面では初手はほぼ確実にまもるなので、そこにあわせてみがわり設置。 次のターンじしんで確実に狩れます。 まぁ引いてくることも多いんですけどね。 ギルガルドに対しては確実ではないですが、択勝負までに持ち込むことはできます。 初手はみがわりを設置、相手はシャドーボールで攻撃。 みがわりが割れて、相手がブレードフォルムの状態で次のターンとなります。 ここで択勝負となります。 ブレードフォルムの状態でじしんを受ければ確定一発で落ちるため、相手としてはキングシールドを使いたいところですが、みがわりを残されてもそれはそれで厳しい。 メタグロスのじしんでシールドフォルムのギルガルドでも確定二発をとれますので、みがわりを残した状態でシールドフォルムと対峙できればギルガルドを突破することができます。 つまり、お互いにみがわりを読むかキングシールドを読むかの択勝負となります。 あとはかげうち圏内にまでいれたらギルガルドの勝ちではありますけどね。 このあたりはもはやじゃんけんですね。 基本的にはギルガルドには勝てないメタグロスで、強引に勝ち筋を作れるということはひとつのポイントになるかなと思います。 まぁよっぽどそんな無理はしないんですけどもね。 実際にやってみると、安定はしないですがギルガルドを落とすこともできました。 勝率的には半々ぐらいでしょうかね、基本的にはサザンドラに任せるのが安定です。 他の技としては、れいとうパンチは役割対象を考えたら絶対に外せない。 じしんも攻撃範囲を大きく狭めてしまうためやはり外せない。 そうなると一致技であるアイアンヘッドも、ホントはバレットパンチにしたいところなんですが役割対象であるカプ・テテフにはバレットパンチが打てないため、アイアンヘッドをしぶしぶ採用。 とはいえ、メガメタグロスの素早さの高さとあいまってひるみによって強引に勝ち筋を作れたりもするので、アイアンヘッドに助けられたことは結構な回数ありましたね。 選出すれば十分活躍してはくれるんですが、抜群を取れない相手には基本的に火力が足りない。 耐久に大きく努力値を割いた弊害ではありますね。 また、技構成的にテッカグヤやギャラドス、ロトムになどは打点をまったくとれず、テッカグヤにはやどりぎを裏に入れられるとめんどいしギャラドスにはりゅうのまいの起点にされて、ロトムにはボルトチェンジでまわされたりと、このあたりのめんどくさい相手に不利をとってしまうのはなかなか厄介でした。 このあたりが出てきそうなときは交換読み交換を決めていくなど、ある程度無茶なプレイングをしていく必要がありました。 また、メガメタグロスは積み技がいまいちなため、クレセリアやポリゴン2などの物理受けは基本的に突破できません。 どくどくを仕込んだこともありましたがそれはそれで技スペースがきついと。 非常に強いポケモンではあるのですが、技スペースの関係上苦手な相手はとことん苦手なのでうまく立ち回ることが要求されましたね。 とはいえ、めちゃくちゃ活躍してくれたのでやっぱりわたしはこのポケモンが大好きですね。 シーズン3でも引き続き使っていきたいとは思います。 メジャーではないが環境に一定数存在する ゴツメサザン。 調整意図は特になく、数値的にギリギリなためHBにぶっぱ。 サザングロスにおけるサザンドラの基本的な役割としては、通りのいいあく技、ドラゴン技を使って相手の裏に負荷をかけていくというのが主な仕事。 ただ、サンムーンになってからは結構なフェアリー環境なため、一致技のあく技もドラゴン技もそれほど通りがよくなく、相手のサイクルに負荷がかけづらかったんですよね。 とはいえ、メタグロスの相性補完としてはサザンドラは外せないということで考えた結果、ゴツゴツメットをもたせた物理受け型として採用しました。 基本的な役割対象としては、ゲンガーやギルガルドなどのメタグロスが苦手とするゴーストタイプ。 火力はでませんがちょうはつ、でんじはを絡ませてこのあたりは安定して狩れます。 その他、メガガルーラも一応の役割対象としています。 こちらのパーティ的にゴツゴツメットを持っていそうなポケモンがいないようにみえるのか、大抵のメガガルーラはねこだましからはいってきますのでそこに対して受けだし。 たまに引いてくる相手もいますが、大抵はれいとうパンチかすてみタックルで居座ってきますので、そこにでんじはをいれて、あとははねやすめ連打である程度削ったら落としにいきます。 でんじはの命中するかどうかでかなり仕事ができるかどうかが関わってきますので、ある程度運に左右されますが大抵のメガガルーラは相打ち以上にもっていけます。 同じ要領でメガボーマンダあたりも対処できます。 すばやさに努力値をさいていないので、まひ状態でも二舞されたら抜かされるのでこのあたりは注意。 数値的にはサンダーと同程度の耐久指数ではあるものの、耐性的に受けきれない相手も多いので以外と使い所は難しかったりします。 また、受けループにはむちゃくちゃ強いです。 受けループで一番厄介なのはラッキーだと思いますが、ちょうはつをいれてしまえばあとはちきゅうなげでゴツメダメージを稼いで簡単に落とすことができます。 ゴツメサザン一体で大抵の受けループは見れますので、受けループ対策に悩む人にはぜひともおすすめですね。 一番の難点はでんじはを当てるかどうかに相当悩まされるということ。 まひ弱体化はいいとして、でんじはの命中を下げたのはマジで勘弁。 100に戻してくれ……。 努力値は調整しようがないのでぶっぱ。 高い特殊耐久による安定した受けだし性能と、ガブリアスを超える素早さで多くのポケモンを上から叩くことができます。 役割対象としては、メガリザードンX・Y、ウルガモス、ボルトロス、ゲンガー、フシギバナ、カプ・コケコなどなど。 素早さが一段階上昇したリザードンやウルガモスよりも速いため、止めにくいこのあたりのポケモンを止めるだけでもかなり有用なポケモンだと思います。 ボルトロスなども上を取れてかつ抜群を取れるなど、ウツロイドも使用率上位のポケモンに対して強い要素をもっています。 また、構築的に電気無効枠がいないため、カプ・コケコをかなり呼びます。 特に初手に出てくることが多いので、カプ・コケコにこられたら嫌だなというときは初手にウツロイドをもっていくことが多かったですね。 初手に出てくるウツロイドは大抵タスキ持ちのステロ要員と思われているのか、ボルトチェンジ安定として居座ってくるためヘドロウェーブで狩ることができます。 めざめるパワーはほのおにしてはあるものの、打つ相手としてはハッサム、ナットレイぐらいのもの。 スカーフをもっている関係上、交換読みで使っていかないといけないためあまり使い勝手は良くなかったです。 ラストで対面した時に打点がまったくないよりはマシだというレベルでいれてるだけですね。 サイコキネシスに関しては使いどころが多くて、ゲンガーやフシギバナ、同族ミラーなど、意外と重宝しました。 じしんもちのフシギバナはギルティ。 めざパの枠は他にも10万ボルト、マジカルシャイン、くさむすびなどに変えてもいいのですが、どれも一長一短でなかなか安定しませんでしたね。 基本的に特殊アタッカー相手には後出しがきくので、役割対象以外にも使い勝手がいいポケモンでした。 一舞したウルガモスのサイコキネシスを耐えるなど、特殊耐久は半端ないですね。 そして火力にしても耐久にしても、妙に舐められているというか、軽く見られている感じが多くありめちゃくちゃ動かしやすかったです。 タイプ的に舐められているのか、はたまた技威力の低さからか。 パワージェムにしても威力80あるので、サザンのあくのはどうあたりと威力的には変わらないんですけどね。 ヘドロウェーブは威力95と、ムーンフォースと並ぶ優秀な技ですし。 また、特性のビーストブーストのおかげで意外と突破力があり、一貫が取れていればそのまま最後の掃除役として仕事してくれることもありました。 意外と勘違いされてるようなんですけど、ウツロイドは一致技がじめん・はがねなどの同一のタイプに耐性を持たれていることが多いだけで、特にいわ技自体の通りは悪くないんですよね。 物理耐久はうんこなので、落とされるときはあっさり落とされたりと、ピーキーな部分もありましたが使っていて楽しいポケモンでもありました。 かなりこいつには助けられましたね。 使い勝手の悪さからか使用率は伸びないものの、ポテンシャルは相当なものがあります。 耐性が多く、パーティの弱いところとうまく噛み合ってくれているのでパーティの補完役として優秀。 受けにくいでんきとじめんの一貫を切れるのはありがたい。 ウッドハンマーの圧倒的火力と、ウッドホーンによる継戦能力の高さ、問答無用で相手のサイクルに負荷をかけられるしぜんのいかりなど、サイクル戦適正の高さはかなりのもの。 とはいえ、くさ技はとにかく通りが悪いので、起点にされない立ち回りが要求されます。 こいつはシーズン1で使用していた個体と同個体で、シーズン1ではつるぎのまいカクトウZで使用していたもののテッカグヤの個体数が減ったので、繰り出し性能を高めるためのとつげきチョッキで採用。 カプ系全般に強いので出番も多かったですね。 フィールド塗替えつよい。 役割対象としては、カプ系全般、ギャラドス、ガブリアスなど。 どくづきもちのガブリアスは知らない。 対面からならガルーラやルカリオ、ミミッキュなんかにもなんとか勝てることは勝てる。 特にルカリオなんかは対面からならほぼ確実に積んでくるので、居座って馬鹿力が安定でした。 チョッキなのでラスターカノンも一耐えします。 弱点は多いものの毒技以外は意外と耐えてくれたりするので、多少の無理が効くのが結構な強みでした。 どうしようもない相手も多いので、引くタイミングと突っ張るタイミングをうまく見極めることがこいつを使うのには重要ですね。 基本的にはすばやさの低さもあって決めきれないポケモンなので、サポート約としてフィールドの張替えやしぜんのいかりで味方の落とせる圏内にまでいれるなどが主な仕事ですね。 正直フェアリーの物理技があればぜんぜん違うんですけどね。 じゃれつくがイメージ的に合わないのはわかるんでくれとは言いませんが、なんか適当なフェアリー物理技をくれても良かったのになぁとは思う。 フェアリーパンチ(威力75)とかでいいから。 そうしたら物理コケコも可能性あったんだろうけどなぁ。 こいつもシーズン1で使ったマリルリと同じ個体ですが、オボン型からZはらだいこ型に変えたので努力値調整も変えています。 調整意図としては、AはぶっぱでHは200を超えるところまで振って、残りはDに。 SではなくDに振った理由としては、Sに振っても抜ける相手が特にいないのでダウンロード対策も兼ねてDに振りました。 Sにに振らないとには利点もあって、後攻でZはらだいこを使いたいことが多かったのでこれはこれでありだと思いました。 オボンはらだいこではなくZはらだいことした理由としては、ある程度サイクルに参加させたかったことにあります。 はらだいこをしたあとでもある程度のHPを残せるのがオボンはらだいこの利点ではありますが、サイクルで消耗してしまうとはらだいこができなくなってしまうのがデメリットになります。 HPを1でも残せればそこからはらだいこをして全抜きが狙えるので、このあたりがZはらだいこの大きなメリットだと思います。 使い勝手としては無理にはらだいこを狙うのではなく、基本的にはサイクルをさせながらはらだいこできそうならしていく感じで、はらだいこしなくても強いのはマリルリの単体性能の高さがあってこそですね。 軸になるポケモンが火力のない構築となってしまったため、そこを補うためのポケモンでもあったのですがさすがに通常の積みアタッカー感覚で使うのは難しかったです。 構築を組むにあたってやや悩んだのがこのマリルリとシャンデラのポジションだったので、もう少しやりようがあったのかなとも思います。 とはいえ、マリルリのおかげで勝った試合もいくつもあったので、他のポケモンではまた違った不満があったのかなとも思います。 このあたりがポケモンのパーティを組むに当たっての難しいところですね。 まぁその一方で面白い部分でもあるんですけど。 こだわり火力で相手のサイクルを崩すのがシャンデラの役割。 こいつもシーズン1で使った個体の流用。 努力値調整もそのままで、持ち物をシュカからメガネに変えただけのもの。 この枠はウルガモスだったりヒートロトムだったりと色々候補はあったものの、シャンデラで最終的には回しました。 メガネオーバーヒートの火力はとんでもなく、等倍でも耐久に振っていないアタッカーポケモンはガルーラクラスの耐久でもほぼ飛ばせます。 努力値の調整意図としては、繰り出し性能を少しでも高めるためのHぶっぱ、できるだけ相手のサイクルに負荷をかけられるようにCぶっぱ、残りはSとなっています。 Hぶっぱ程度では一致弱点はほぼ耐えられず、火力を削って耐久に振ったところでほぼ無駄なので耐久面に関してはこれぐらいが限界かなと思います。 とはいえ、耐性の多さから繰り出し性能は決して低くはないので、火力の高さを活かして少ないサイクルで相手のサイクルをぶっ壊してくれます。 それができなければ基本的に負けます。 技構成としては、最高打点のオーバーヒート、一貫性の高いシャドーボール、4倍弱点に打ちたいめざぱ氷、相性補完のエナジーボール。 ただ、基本的に相手のサイクルに負荷をかけるのが仕事なので、オーバーヒートかシャドーボール以外の技はほぼ使いませんでした。 半減で受けられる相手でも、ガブリアス程度の耐久ならオーバーヒートで確定二発なのでめざぱを読み打ちする必要性もほぼなかったですね。 繰り出していける相手としては、テッカグヤやハッサム、ナットレイ、バシャーモなどパーティ単位で重い相手全般に強いので補完役としても優秀でした。 その一方でこいつを出さざるを得ないというケースも多く、選出を縛られがちだったのがちょっと使いにくさにつながりましたね。 基本的には弱点を減らしたいのでブルルとの同時選出をさせたいところでしたが、グロス、ウツロイド、シャンデラとかいうじめんの一貫のやばい選出になってしまうことも多かったため構築的にこの辺り甘かったのかなーと思います。 構築的に厳しかった相手 耐久ポケモン全般 基本的に火力の足りない構築となってしまったため、耐久ポケモンに対する突破手段が限られたものになってしまってました。 サザンでちょうはつするか、ブルルで押し切るか、マリルリではらだいこするか、シャンデラで押し切るか。 特にきつかったのがポリゴン2で、サザンに対してはれいとうビームで弱点をつかれ、ブルルに対してはグラスフィールドが切れるまでさいせいを連打され、マリルリに対しても10万ボルトで抜群を取られ、シャンデラに対してはもらいびをトレースされたり、そもそもオーバーヒートは連打が効かなかったりと、かなり厳しかったですね。 現在の環境において耐久ポケモンを突破するには、 積み技+Z技が常套手段になっていますので、これができるポケモンを一体組み込むことができていればなと思いました。 毒を使えるポケモンをいれていなかったのもちょっと甘かったところで、サイクル性能の高いポケモンを揃えていたので毒をどこかに仕込んでおけば良かったなーと思いました。 鋼タイプ サザンドラがほのお技・じめん技を切っているのもあって、鋼タイプに対する打点がとにかくとれない構築になってしまっていました。 そのためシャンデラの選出がかなり縛られてしまったため、上に書いたようなじめんの一貫がやばい選出になってしまうこともありました。 このあたり、裏のメガシンカポケモンを用意しても良かったのかもなーと思っています。 リザードンあたりを入れていれば相手の選出に対するプレッシャーにもなるし、他のポケモンに対しても相性が悪いわけでもないのでうまくハマったかなぁと思います。 とんぼ返り・ボルトチェンジもち いわゆるトンボルチェンに対して、非常に弱かったですね。 耐性持ち入るものの電気無効枠がいなかったため、コケコランドなどにくるくる回されるとかなりきつかったですね。 立ち回りトンボルチェンをしにくいようにしていきたいものの、Z技が飛んでくると厳しいところでは無理な居座りができなかったりと不利をひっくり返すのが難しかったです。 やっぱりでんき無効枠は一体は必要ですね。 気軽にボルトチェンジをさせないだけでも意味があると思いました。 まとめ 個人的にはかなり強い構築ができたと思っていたんですけど、意外と穴があるもんだな-などと思いました。 でんき無効枠は必要だよなーとは思ったものの、ちょっといれられる枠がなかったのもあります。 霊獣ボルトロスがはまってる感はあったんですけど、個体を用意する時間がなかったので採用することができなかったのもあります。 サザングロスは非常に相性補完のいい組み合わせではあるものの、重たい相手は結構いるのでそこをうまく保管していかないといけないですし、どうしても火力が足りなくなってしまいますね。 積みアタッカーなり攻撃Z技なり毒なり、耐久ポケモンを突破する手段はもう少し要しておかないといけないところ。 シーズン3で使用する構築はこのあたりをしっかりとカバーできるものを作っていかないといけないです。 シーズン3はXYとORASを周回して個体を揃えたいので、のんびりやっていきたいと思います。 2000目指していきたいとは思うんですけども、まずは1900からですね。 シーズン2で1900乗せられなかったのがだいぶ悔しいんですよね。 もっと煮詰めたパーティを作っていきます! そんな感じでシーズン3やってきますよー、それではまたー。 apokaru.

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