ポケモン ゴリランダー 育成 論。 【ポケモン剣盾】カットロトム(草ロトム)の育成論と対策【受けループキラー!最強の草】

ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ポケモン ゴリランダー 育成 論

種族値 H A B C D S 95-125-79-60-100-81 80-125-75-40-95-85 となります。 パッと見は耐久はギャラドス、素早さが勝っているためアタッカー性能はヘラクロスに見えますが、ギャラドスには広い技範囲と何よりタイプ一致ダイジェットが使えるため、 残念ながらギャラドスの方が優秀となってしまいます。 ですが、ヘラクロスも負けていません。 タイプ一致の ダイナックルからの自信過剰やギャラドスより少しはやい素早さから放つ ダイジェットで上が取りやすかったり、能力上昇がギャラドスよりしやすいため、積んだ時の安定感、破壊力は ヘラクロスが勝ります。 それを踏まえて努力値調整に入ります。 性格・努力値と調整+持ち物について• 性格は素早さを上げるために ようき• すばやさに228振りダイジェット1回で最速ドラパルト、最速ギャラドス抜き調整• 火力を出すためにAに 252極振り• 残りは少しでも耐久を上げるために Hに28振り• コメントで努力値に対しての質問があったため、補足致します。 Sを252振りしてもダイジェット1回で抜ける範囲があまり変わらず、環境にいないポケモンや、最速スカーフが主流のポケモンでも、準速スカーフまでしか抜けないなどの理由でSに228振りになります。 Hは少しでも耐久をあげるために余りの28振りになります。 持ち物 そして持ち物はダイマックス時の火力を最大限に上げるため、 いのちのたまになります。 火力は落ちてしまいますが、仲間のやがいのちのたまをもっていたりするのであれば、やけどや麻痺で止まらない、 ラムの実もありかもしれません。 採用理由と役割• インファイト H4振りドリュウズ確定1発 ダイナックルでダイマックスに82. 5〜98. 5確定2発 ダイナックルでH4振りサザンドラ確定1発 ダイマックスに67. 2〜79. 7 HB252性格補正込みしんかのきせき持ちポリゴン2に56. 7〜66. 1確定2発 インファイトは69. 2〜82. 8確定2発 HB252性格補正込みナットレイにダイナックルで69〜81. 7確定2発 インファイトで86. 1〜103. 3乱数1発 HB252性格補正込みカビゴンにダイナックルで73〜85. 7確定2発 インファイトは91. 3〜108. 3乱数1発 ダイマックスに36. 5〜42. 8 ダイナックルによるA上昇込み乱数2発 H252バンギラス確定1発• ハピナスについて補足 ポケ徹さんにあがっている大人気のハピナスの育成論の型に対して ダイナックルで H4B252振りハピナス確定1発 インファイトで確定1発 ダイマックス時 ダイナックルで 60. 1〜71. 1確定2発 A1段階上昇で89. 8〜106乱数1発 インファイトで 75. 8〜89. 5確定2発 A1段階上昇で確定1発 ここまでヘラクロスを考察してみての感想ですが、耐久はあまりなく、環境のトレンドタイプが弱点なのが少しヘラクロスには厳しい環境だと思いました。 ですが、ダイマックスで積んだあとの破壊力はダイマックスアタッカー最高クラスだと感じました。 ガラルヒヒダルマのように攻撃される前に倒すが基本となると思います。 他にもダイジェットをしながら一体突破後はそのままエースバーンやポリゴン2なども倒せるので使い方しだいでは止まらなくなります。 最後に ここまで読んでいただいた方ありがとうございます。 新しいダイマアタッカーの可能性ですね!ギャラドスと違い、ダイジェット1積みで最速ドラパルトを抜かせるのはいいですね。 ところで、技候補に空元気、または持ち物でラムのみはどうでしょう? 持ち物がラムのみでない場合、鬼火等でやけどしてしまうと、機能停止の恐れがあります。 ダイマックス中は使えませんが、デメリットなし、命中安定の140ダメージはかなり状況によってはいいかと思います。 ご返答お願いします。 というかツールで確認したらこれドラパルト抜きではなくて、ランク1上昇ギャラドス抜きですかね、ダイジェット1回でS220なので。 横からですが、ようきS252ギャラドスのダイジェット1回で最速ドラパルトは抜けますよ。 Sに振り切ってないのは、252振りをしても、素早さ調整ツールで確認した所、252振りで抜けるポケモンの中に環境にいるポケモンがいなかったり、最速スカーフが一般的なポケモンの準速スカーフまでしか抜けないなどの理由でSに228振りが最適と感じ、少しでも耐久をあげるためにHに振りました。 最速ギャラ抜きということも記載しておきます。 ご指摘ありがとうございました。 持ち物候補にラムのみを追加しておきました。 空元気も考えたのですが、ダイマックス前提の型になりますので、ただ威力のさがったダイアタックになってしまうため、現在悩み中です。 じゃあ多分最速じゃないのか。 お騒がせしてすいません。 今後格闘ポケモンの需要は高まると思っているのでヘラクロスの起用は割とアリだなと感じました。 ただ、同じ格闘アタッカーであり、ダイマックス前提で立ち回るウーラオスとの差別化はどうお考えでしょうか?ウーラオスが準速でも補正有でもこの育成論の振り方だと素のASでは負けてしまいますし(珠で自傷するなら耐久に振らずに最速ゴリランダーやジュラルドンなどと同速対決できた方がいいような気はします… 、相手のダイジェットを耐えるかどうかのラインも厳しいところだと思います。 もちろんヘラクロスであれば一度ダイジェットで起点を作れればAS共に一段階上昇となりますが、そのあと確定1発で倒せないようなダイマックスの相手にダイウォールを挟まれる場合を考えると、結果的にダイウォールを無視できるウーラオス キョダイ の方が与えられる総ダメージ量的にも強い気がします… 読まれにくいサブウェポンを打てるのはヘラクロスの持ち味だとは思いますが。

次の

【ポケモン ソード&シールド】ゴリランダーの育成論(種族値・努力値・技構成など)│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

ポケモン ゴリランダー 育成 論

H100 A125 B90 C60 D70 S85 というそこそこの耐久と攻撃を持ったバランスの良い種族値となっています。 HPの種族値があと1多ければぶっぱするだけで16nになってた。 くそが。 環境はドラムアタックで対面性能を高めるアタッカー型が主流ですが、今回は解禁されたグラスメイカーを用いた耐久に特化した育成を考えてきました。 採用理由と役割 簡単にいうとやどみがです。 たべのこしやグラスメイカー、宿り木の種などでバカみたいに回復をする型です。 ゴリランダーより遅い時点でハメられます。 持ち物 たべのこしで確定。 まもる まもるでターン稼ぎすることで自分の体力を回復し、相手の体力を削れる。 ドラムアタック 相手のsを一段階下げる技。 今回の育成論は技依存の型なので 上四つの技全て確定 立ち回り例 相手の技を読んだり、死に出しで有利対面を作る。 相手の交代を読んでみがわりorやどりぎ。 相手が自分より遅ければ、身代わりなどを駆使してハメる。 相手が自分より早かった場合、ドラムアタックを打てそうなら打つ。 打てなさそうならまもる等で技を見てから裏のポケモンに引く。 ただ、相手が積み技持ちだと有利対面になった瞬間にここぞとばかりに積んでくるので、まもるで様子を見ることはやめましょう。 やどりぎでハメれた場合、まもるを見せると大体2〜3ターン目ぐらいに読んで引いてきます。 相手の交代を読むほどの余裕がない場合は安定行動でいいと思いますが、1ターンくらい読み外してもさほど影響がない場合はガンガン読んでいきましょう。 ゴリランダーに後出ししてくるポケモンはほとんどがドヒドイデで受けれます。 うまくサイクルを組んでいきましょう。 差別点• エルフーン 普通のやどみが型ならエルフーンの方が優れているのですが、差別点はあります。 回復量の違いと、 攻撃力、 読まれにくさだと思います。 正直、読まれにくさは後々有名になりそうなので現時点ではなんともいえませんが、他の2つは差別化できてると思います。 ダメ計を見てもらうと分かると思いますが、こいつなかなか攻撃力高いんですよね。 輝石バチンキー コメントでバチンキーについての差別化点を指摘されたので書こうと思います。 教えてくださった方ありがとうございます。 ドラムアタックによるs下げと、 たべのこしを持たせられるだと思います。 バチンキーの基本のs調整が分からないので勝手ながらライバロリさんの型を想定して計算させていただきます。 H4ミミッキュ 確定2発(64. 8〜77. 9〜67. 3〜103. 3〜115. 7〜76. 7〜51. 7〜164. 8〜136. 1〜134. 3〜130. 4〜59. 3〜51. 3〜93. ミミッキュ A252珠じゃれつく 乱数3発(32. 1〜38. 6〜74. 9〜81. ドラパルト A252ドラゴンアロー 確定3発(34. 1〜40. 4〜50. 3〜76. 8〜97. ドリュウズ A252アイアンヘッド 乱数3発(28. 4〜34. 5〜54. カビゴン A252ヒートスタンプ 乱数2発(47. 8〜63. ロトム C特化オーバーヒート 確定1発(130. 5〜151. ボルチェンで身代わりが割れたらメガネ確定。 アシレーヌ C特化ムーンフォース 確定2発(53. 3〜63. 5〜86. ラプラス C特化フリーズドライ 確定2発(60. 1〜72. 6〜124. バンギラス A特化ストーンエッジ 確定3発(34. 7〜41. 5〜54. インテレオン 冷凍ビーム 確定2発(62. 1〜73. 1〜105. ホルード ダイジェット(とびはねる) 確定2発(70. 4〜83. ニンフィア C特化ハイパーボイス 確定2発(55. 9〜65. 8〜62. ウオノラゴン A252先制エラガミ 確定3発(34. 1〜40. 7〜60. ルカリオ A252インファイト 確定3発(36. 2〜43. 9〜65. ドサイドン A特化ストーンエッジ 確定3発(36. 2〜43. 8〜61. エースバーン A252かえんボール 確定2発(75. 6〜90. 8〜97. ギルガルド A特化アイアンヘッド 乱数3発(31. 6〜37. 7〜40. ウインディ、ガオガエン ゴリランダーとの相性補完に優れていて威嚇もあるので、有利にサイクルを組める。 ガオガエンはコメントで意見をいただきました。 ありがとうございます。 ドヒドイデ こちらも相性補完に優れていて、詰ませ性能が一気に高まる このポケモンの対策• ダイジェットアタッカー ギャラドスやトゲキッスなど。 ドラムアタックによるs下げが間に合わず、弱点を付かれる。 ナットレイなどの草タイプ こちらから有効打が一切ない。 さいごに いかがでしたでしょうか。 ハマったときの詰ませ性能が高く、回復量がヤバすぎて笑えてきます。 みなさんもぜひ使ってみてください。 やどりぎ使う時HP振るか迷うんですけどちょっと自分のゴリラ柔らかくて辛いので、技構成と努力値参考にさせてもらいます。 ゴリランダーはHPと防御の種族値が高いので、ある程度振れば、弱点技でも耐えれるのでオススメです。 ぜひ参考にしてください。 自分もはたき落とすは考えたのですが、ダメージ計算を見てもらうと分かる通り、まもるがないと受けきれない相手が何体かいるんですよね。 木の実やたべのこしを持ってるポケモンは低速が多いので、やどみがで対処ができないわけではないのではたき落とすは採用しませんでした。 逆でしたねwまったく気が付きませんでした。 チート技ですねwすぐに直します。 面白い育成論だと思います。 前に奇跡バチンキーの育成論を当サイトで見たことがあるのですが、そことの差別 ポイントが欲しいです。 また、ドラムアタックよりも回復ができるドレインパンチを 代わりに入れてみてはいかがでしょうか。 これからも面白い育成論書き続けてください。 ただ、本論を見て私も検討させていただきましたが、みがわりについてはそこまで必死に貼るメリットはないのではと思いました。 グラスフィールドも5ターンしか持たないのでジリ貧になりませんか? また、やどりぎも強力ですが必中でなく交替で解除されること、相手もフィールド回復するためあまりプレッシャーにならないことは少し気になりました。 まもるでHP調整はもちろん確定でよいと思います。 チョッキでは使えない技が色々使えますし、たべのこし型自体はかなりアリだと思いますが、もう少し検討が足りない気がしましたので評価は3とさせていただきました。 バチンキーとの差別化ですが、ドラムアタックによるs下げによりバチンキーでは抜けないポケモンを抜けるとこや、たべのこしを持たせられる点ですかね。 論内にも書いておきます。 ドレインパンチについてですが、所詮A4振りの不一致威力75なので、さほどダメージを与えられないかと。 それにs調整も意味を成さなくなってしまうのでドレインパンチの採用は見送らさせていただきました。 この論のゴリランダーはタイトルにも書いてある通り、サイクル向けのポケモンであり相手の交代に合わせてみがわりを貼って安全にやどりぎを入れたり、ゴリランダーのアタッカー型を警戒して鬼火などを打たれる場合もアドがとれます。 確かに相手にもグラスフィールドの回復は行ってしまい、あまりダメージを与えられないのは事実ですが、少しずつでも相手にダメージを与えられ、なおかつこちらのHPがどんどん回復していくと相手にもプレッシャーは与えられるかと。 やどりぎを植えると交代されることについてですが、サイクルを想定する場合、相手に交代を強制できる時点でこちらが有利に進んでいるんですよね。 ただ、確かに検討不足だった点は自分でも自覚していましたので、もう少し考察してみようと思います。 御三家の夢特性全部かなり強いですね!ゴリランダーの夢特性 グラスフィールドのおかげでサイクルポケとしても活躍できるようになりましたね。 ご返答お願いします。 育成論自体は、草タイプ以外にはとても強く出れそうなので、評価5です。 夢特性ほんと強いですよねー。 ゴリランダーの使用率めっちゃ上がってるんですよねぇ。 グラスメイカーが強すぎます。 ガオガエンいいですね!タイプも補完がとれていますし、サイクルが組みやすそうです。 候補に入れときます。 提案ありがとうございました。 もちろん自分もそれは存じておりますが、環境にいるバチンキーが全てライバロリさんの調整とは限りませんのであくまで例として上げさせていただきました。 被ダメのウオノラゴンエラガミは先行判定のものでしょうか。 ドラムアタックのS操作やわざと守る失敗で後攻判定にもできるのでどちらの値かの記載が欲しいと思いました。 エラがみの火力は先制判定のものになります。 確かに記載しておかないとややこしかったですね。 追記しておきます。

次の

ゴリランダー育成論 : 圧倒的抜き性能!火力と耐久を両立した珠キョダイゴリランダー!|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ポケモン ゴリランダー 育成 論

行進曲が似合いそうなオシャレな楽器を構えるのではと専らの噂でしたが、正体はゴツイ打楽器を打ち鳴らすグリーンバブーンでした。 草タイプと言えば、《やどりぎのタネ》や《ねむりごな》といった補助技を駆使することで不遇なタイプを乗り越えて戦うイメージがありますが、コイツの場合は基本的に筋肉でゴリ押すバトルマニアです。 隠れ特性やダイマックス草技使用時にはグラスフィールドを展開できたりもしますが、光合成のような回復もすることもできずひたすらマッスル。 物理耐久はそれなりに高いので、カマスジョーへのストッパーぐらいにはなれますし、地面、岩などコチラが弱点を突きつつ後出しが安定しやすいポケモンに対して役割を持つことができます。 ぶっちゃけ見た目も御三家の中ではかなりキマッてるほうなので、盤面次第ではそれなりに動けるので一度は使ってみたいポケモンです。 技考察 ウッドハンマー 溜めなしで撃てる草物理最高威力技。 晴れ下であればソーラーブレードも一考ですが、葉緑素ではないので抜き性能が上がるわけではない じしん 草タイプと相性補完抜群なサブウェポン。 主に鋼タイプが仮想敵になりますが、炎にも打点を持てたり何より高威力なので優秀です ばかぢから サザンドラやナットレイなど格闘技を撃ちたい相手には重量級が多いので、威力もそこそこ出る《けたぐり》でも十分強いと思ってます ドレインパンチ タイプ不一致ではありますが、攻撃しながら回復できるので物理同士の殴り合いで差を付けられるかも。 ビルドアップとの相性は悪くないでしょう とんぼがえり ガオガエンも覚えたぐらいだからコイツが覚えるのもわかりますね。 素早さは中途半端ですが後攻蜻蛉は割と決めやすいと思います DDラリアット ドラパルトなど仮想敵は少ないですが、構築によってはピン刺しがハマることもあるかもしれません なげつける 《でんきだま》を投げつけて相手をマヒさせたり、バナナの皮を投げつけて相手をスリップさせたりできます ビルドアップ 鈍いカビゴンなど、積み合いでの真っ向勝負ができたり、相手の選出が物理偏重の場合に詰めに使える可能性もあります。 素早さが高いポケモンではないので剣舞よりオススメです ちょうはつ 殴り合いに補助技は必要ありません。 筋肉で語らせましょう.

次の