体術スキル。 【アイスボーン】体術のスキル効果詳細と所持防具・装飾品【モンハンワールド(MHW)】

【アイスボーン】早気・体術珠【4】の基本情報とスキル【モンハンワールド(MHW)】

体術スキル

MOアクションRPGの『 KRITIKA クリティカ 』の体術師のスキルの簡単な説明と覚醒スキルの説明になります。 アラド戦記を3Dにしたようなスタイリッシュアクションが基本無料で楽しめます。 倉庫が若干課金が必要かなって思うぐらいで強化など基本的なゲーム内容は好感が持てる基本設計です。 アバターも安価でゲームマネーで買えるのでとても嬉しい! クリティカはカンスト後のコンテンツボリュームが多く、ダンジョン攻略とドロップで一喜一憂。 今回はメインで遊んでいる体術師の基本スキルと覚醒スキルの紹介と使ってみての感想になります。 タンブリング Lv1:エマージェンシーエスケープ Lv1:ダッシュLv. 4 Lv8:半月蹴り Lv16:猫斬り Lv17:五ニャン殺 Lv1:EX. 猫斬り Lv13:螺旋猫 Lv1:特殊技. このふざけたスキル名は!?」って思う 笑 体術師の声優さんは、ルパン三世の峰不二子役の「沢城みゆき」なんだねぇ。 どおりでどっかで聞いたことある声だと・。 体術師は戦う猫?をコンセプトにしてるのかな。 後半覚える大技の取得をLv1で抑え、チャンスがきたら手数で持っていく小回りが効く体術師 猫 です。 僕が体術師を気に入ったのはガチガチのスキル構成がないことでした。 いい意味悪い意味で「中途半端:プレイヤーによって取得スキルが異なる」な性能が体術師だなって思います。 ダウン中の敵にも安定したダメージを与えクールタイムも素晴らしい。 覚醒後使い勝手が大幅に向上。 突進用。 コンボの浮かせ直しが若干難しくなる。 自分は裏周り用。 おすすめ度は低いです。 Lv1:ちょ~お破衝猫のみだとスタンが1. 5秒なので中途半端な性能になるのでおすすめしません。 取るなら 0 or 2かな。 どりる~ この3つは完全に好みが分かれるスキル。 「猫斬り」「螺旋猫」はLv1止めの方も多いんじゃないのかな・・って思います。 爪後が敵に向かって移動するので近中距離で敵を若干拘束出来る。 HIT数確保に繋がるので「Lv1:にゃんぺーじ!」の恩恵を受けやすい。 しかもMax振りだとクールタイムが6秒になる。 後半の高難易度ダンジョンに行くようになってから取ったスキル。 体術師でも覚えられる 暗殺者と 天狼主の基本スキル。 Lv1:瞬歩瞬殺は、瞬時に敵に近づけるようになるのと、回避用。 自動照準OFFがおすすめ。 これがないと次元図書館の中ボスやらボス戦でおっかけっこでほんと苦労した・・。 Lv1:落雷浄化は、遠距離回避用、地上にいるときに大ダメージを貰う技回避用、ダウン中の敵を再度浮かせ用。 最後の最後までスキル振りに悩んだスキル。 結局小回りが効く猫を目指したため、取らなかった。 結局クールタイムを考えて取りませんでした。 手裏剣は中距離牽制用でほしかった。 結局取らなかった。 スキル開始地点から発動し、2回めのスキル発動で開始地点に戻ってしまうことが多く、事故死が多くなったため取得するのを辞めました。 説明動画の通り3回発動だとやや判定は短いが無敵判定を連続で出せ、スキル開始地点にいかなかったら評価は変わってたスキル。 見た目はかっこいいし、3回発動なら他のスキルクールタイム稼げるのになぁ・。 最近最もハマってる「KRITIKA:クリティカ」です! もっと人が増えてパーティプレイ楽しめるといいな~! 面白いですよ! ゲーム配信のお知らせとチャンネル登録👍のお願い 【ご挨拶】 ゲームを通じて気の合う人たちと遊びたい!! そんな気持ちがきっかけでYoutubeでゲーム配信をはじめました。 現在 『マインクラフト』などを中心に視聴者さんと一緒にプレイできるゲームを主に配信しています。 今後 『白猫プロジェクト』の配信も考えています。 その時は是非一緒にやりませんか? 当ブログが皆さんのお力になれましたら、大変お手数ではございますが、 チャンネル登録の方どうぞよろしくお願いします!ゲーム内でお会いできるのを楽しみにしております。 Steamでは2014年4月1日リリースされた『Goat Simulator』が大人気。 『Goa 今回のブログタイトル名にした僕もバカだが、このゲームもバカである。 2018年1月にSTEAM版で発売され、高い評価を得たのが『Celeste』(セレス手)という2 2014年全国公開予定『ザ・レイド GOKUDO The Raid 2:GOKUDO 』の海外の アビスオデッセイ『Abyss Odyssey』攻略レビュー最終章。 カツリーン編-Final- 床を.

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回避やガード等、いわゆる固定消費のスタミナに影響する。 より厳密に言うならば、MHP2より前のシリーズでの効果に含まれていたものの中から、 回避やガードに関する部分だけを分離したものであり、ランナーを弱体化させた調整版とでも呼ぶべきもの。 なおMHP2では体術スキルはないが、効果はランナーから消えている。 ただしSPが-10で体術-1、-15以下では-2となる。 -1では1. 2倍、-2では1. 35倍に消費量が増える。 この倍率はMH3Gのものであり、作品によって違うことがあるので注意されたし。 防御寄りのスキルなため攻め重視のハンターからはあまり注目されないが、 連続回避・ガードが安定しやすくなり、使いこなせれば十分に強力なスキルである。 特にガード重視の戦法でランス、ガンランスを使用する場合、 連続ヒット攻撃に対する安定性が大きく変わってくる。 ただし、結局のところランナー、スタミナ急速回復、体術の効果は全て強走効果の下位互換なので 強走薬 G の調合素材が入手しやすい作品ではそんなものより火力を盛れ、と言われることも多い。 強走効果との差別化を図る為か、 MH4では今までの効果に加え、が追加された。 ガララアジャラの囲い込みから脱出が可能。 …が、何故か回避性能と体術のである『軽業師』には 飛距離強化の効果が付いていない。 説明文にはしっかりと記載されているので、設定ミスだろう。 MH4Gでは修正されており、飛距離強化の効果も発動する。 MH4にはフィールドにちらほら高い崖があるので、体術を付けて崖の上からダイブしてみると、 ものすごい距離を飛ぶことができる。 そして腹から地面に叩きつけられ、何事もなく立ち上がる。 既に人間卒業してるハンターだからできること• MHX X でも効果は変化なし。 但し回避距離スキルの方にも「緊急回避時の飛距離強化」が付加されている。 ただし飛距離強化の効果はない。 「あれば嬉しいし、なくても別に困らない」スキルなので確率で発動するというネコスキルの特性と合っている。 MHXからのにもほぼ同じ効果が内包されている。 回避を繰り返し泡をまとうことで効果が発動する関係上、ついていると少し便利である。 MHXXではなどと一緒に効果を発動させると弾丸の装填知らずや、 斬れ味の劣化知らずといったシナジー効果が見込めるものが増えた。 スタイルによってはステップ移動に切り替わるブレイヴスタイルなども登場し 他のスキルやスタイルと組み合わせて使用する意味合いは従来に比べれば幾分強まった。 というよりも、一式運用ではオマケでちょっと便利なスキルとしてついてくることが多くなったといったところか。 今作では過去作以上に強走薬 G の調達が安易になったため、基本的には無視される。 ただし、要所要所でアイテム持ち込み不可クエストに悩まされるため、死にスキル扱いもされていない。 ガード性能の効果にスタミナ消費減少が加わったので、ガード時のスタミナ減少効果は消失した。 また、強走薬が弱体化されたことで下位互換とは言えなくなった。 弓においては射撃に固定消費が追加されると共に、連続射撃での溜め段階上昇に加え、 新アクションであるチャージステップで位置取りの調整も行えることから、 通常の溜めをほぼ行わなくなり、結果としてランナーとの立場が逆転し事実上の必須スキルにまで出世した。 弓以外では、操虫棍でスタミナ消費の激しい空中アクションを多用する場合や、 IBで追加された回避装填を立ち回りに組み込む一部のライトボウガンなどでもあると便利。 MHF-Zでの体術• MHFのシーズン2. 0から実装された。 また、上位スキルである「格闘王」が存在する。 MHFに於ける効果は キックや挑発パンチの威力が上がるというもの。 メインシリーズの体術とは全く異なる効果だが、 一般的な「体術」という言葉の意味で考えればこちらの効果の方がしっくり来る。 実装直後は素手で紅龍が倒せるなどとんでもないスキルだったが、即修正されてしまった。 もちろん普通にモンスターを狩猟するにあたっては 需要など絶無…だった GGまで。 回避・ガードのスタミナ軽減にはMH2仕様のままでランナーが必要になるため、 他作品から移ってきたハンターは、勘違いして発動したりしないように気を付けよう。 MHF-GGではスキルの効果が強化された。 具体的には、同アップデートで実装される新武器種「穿龍棍」を使用した際に 蹴り攻撃 これは穿龍棍のモーションに含まれているもの の攻撃力がやや上昇する、というもの。 このスキルの目玉は「」とであるが、 後述するように体術スキルの発動防具が少なくなりつつあるうえ、 それら二つは穿龍棍も恩恵を受けられるため、採用を検討するのも手だろう。 ただし現状では装飾品が極めて少なく防具に頼らないと発動が難しい。 のスキルとして「ブーブー体術」も存在するが、効果は全く異なる。 こちらは上記の他シリーズ版体術と同様、回避・ガードのスタミナ消費を半減させる効果がある。 軽減率は絶倫と同じでこれと重複する。 格闘王• フォワード. 3から追加され、SPが20に達すると発動する。 GGで穿龍棍用の効果が追加された。 事実上の穿龍棍専用スキルにして、かつての穿龍棍の最重要スキルの一つだった。 有効度の点から先に穿龍棍での効果を述べるが、 穿龍棍の攻撃アクションにおける 蹴りが含まれる攻撃の威力を 1. 3倍に増加させる、というもの。 かつての穿龍棍の主な攻撃手段である空中連携コンボにおいては、 高威力の空中連携3と、滞空状態を持続させるリーチ短の滑空蹴りの威力が1. 18倍もの強化になる。 空中連携を一切使用しない場合は重要性が下がるが、かつての穿龍棍は空中連携が基本で、 天ノ型や嵐ノ型といった「特殊条件下」でしか地上戦をしないという状況があったため、 地ノ型、というより穿龍棍における最重要スキルの一つとして数えられていた。 空中で攻撃を当てた場合の浮き上がり時間が若干増加する効果もあるが、 攻撃を繰り出すと急激に高度が下がるようになっている 特に攻撃まで時間のある滞空連携3 ため、 実質的にはそこまで極端には変化しない。 格闘王の有無にかかわらず、モンスターに引っかかりながら攻撃することで落下を抑制することが可能。 その為純粋に火力強化スキルの1つと考えられていた。 ただし、2016年以降の追加武具では体術スキルを持つものは皆無であり、 G級複合スキルや、遷悠防具による自動発動効果も存在しなかった。 装飾品G 体術珠G 二個で発動するとは言え、2016年以降のスキル構築環境では普通のG珠は搭載しづらく、 更にはより強力、かつ地上でも空中でも有効なスキルが激増した事、 MHF-Zの調整によって空中連携がかつてほど重視されなくなったこともあって、 当スキルの発動優先度は大きく低下している。 その後空中連携には新アクション「空中EX回避」が追加されたものの体術は非適用であり、 本スキルの重要性自体は特段上がってはいない。 なお、G級入門防具の一つ「フロガダシリーズ」は、元々穿龍棍での運用が想定されていたため、 一式で「格闘王」が発動する。 G級序盤で考えれば手軽かつ有力な強化手段であるため、現在でも実用性そのものは保たれているといえる。 また、に習得させることも可能。 先述の通り手練はEXゲージ蓄積量を上げる集中と、 龍気共鳴発動の際に味方を吹き飛ばすリスクを軽減できるため、 こちらであれば格闘王効果も得つつ他の便利効果も享受できるだろう。 穿龍棍以外でもこのスキルは発動する 元々穿龍棍実装前のスキルなので当然ではある その内容とはキックの威力を上げ、 さらにはモーションまで変えてしまうというもの。 具体的に言うと、移動していない時にキックすると 回し蹴りに、 ダッシュしている状態でキックすると ドロップキックになる。 ドロップキックとはフォワード. 3のPVで、潮島の穴にハンターを蹴り落とす時に使っていたアレの事。 まさにスタイリッシュキックアクション。 大剣の武器出し時のキックは通常モーションのままだが、威力は「体術」の時点で上昇している。 ここまで言うとネタスキルのようだが、実はいくつかのメリットがある。 例を挙げると、 1. キックの威力を2から 25まで上げる。 攻撃によって スタン値を溜められる 一回につき5程度。 ドロップキックの隙は大きいが、地面に倒れてから立ち上がるまでの間に 無敵時間がある。 と、実にロマンあふれるスキルなのである。 さあ、みんなも蹴りを使ってみよう! 基本的にネタスキルなので、言うまでもないが武器を使った方が早い。 ただ、チーム間で息抜きのためにスキルを揃えて適当なモンスターと戦う分にはいいかもしれない。 3~4人で同時にドロップキックを放つ様は非常にシュールである。 また、人によっては何か間違った努力の結果、このスキルだけでラージャンを倒してしまったという話も… かかった時間は約16分だがこれを早いと捉えるか遅いと捉えるかはry• 回し蹴りのモーションは脚を高く上げてハイキックを叩き込むというもの。 画面へを向けて回し蹴りを乱発させ、 いかがわしい想像をする不届き者も多数存在する。 にとってはネタと実用性 雪だるま等の解除 を両立したスキルとして人によっては好まれる場合も。 ちなみに穿龍棍を装備していても、武器をしまっている時は回し蹴りやドロップキックを使用可能。 威力は他の武器種で使った場合と変わらない。 なおドロップキックそのものではスタミナを消費せずに緊急回避に次ぐ無敵時間を得られるが、 これは 納刀時ダッシュからの派生限定であるため、 スタミナを最低値まで減少させることで発動するスキル「餓狼」発動中での回避手段には使えない スタミナ最低値ではダッシュ自体ができない。 また同じ理由で、抜刀時にスタミナを常時消耗する「闘覇」スキル発動時の緊急回避手段としても使えない。 その代わり、スキルの斬れ味回復量が緊急回避の 5倍である10となっている。 普通の緊急回避よりある意味使いにくいからだろうか?

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【MHW】スタミナスキル検証(弓向け)

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せっかくSteam版で60fpsが達成出来ていることだし、スタミナスキル検証をすることにした。 既に強走薬や猫飯の低減率も出ているし、いまさら必要ないのでは?と考える人も多いだろうが、個人的考え方を言うと、 スタミナの消費量よりも回復時間の方が重要だと考えるからだ。 というのも、弓を使っているとスタミナが全快しているタイミングはほぼなく、どちらかというと回復待ちをしている時間が長い。 したがって、1回の行動でどれだけ消費するか、よりもどれだけ待てば1回行動できるか、を議論するほうが弓的には嬉しい。 ということで、せっかく60fps動作しているので、録画をして、フレーム単位で回復時間を測ってきたので参考になればと思う。 サムネイル用(深い意味はない)• 体術 スタミナの消費量をレベルに応じて10%軽減するスキル。 弓の必須スキルの1つであり、一番の特徴は 行動回数が増えることにある。 これは言うまでもないことであり、スキルなしとLv5では単純に手数が倍になるほどの差がある。 一方で、このスキルは スタミナの回復を早めるスキルとも言える。 これはどういうことかというと、スタミナの消費量が少なくなる一方で、スタミナの回復速度は常に変わらないためである。 これを10%ごとにとらえるのは面倒なので、実際に回避1回分のスタミナの回復時間をフレーム単位で計測した。 60fps動作しているので、1f フレーム は60分の1秒ということになる。 体術 スタ急 回復時間 合計回数 0 0 60f 6 1 0 54f 6. 6 2 0 48f 7. 5 3 0 42f 8. 57 4 0 36f 10 5 0 30f 12 体術、スタ急はそれぞれのスキルレベル、回復時間は回避1回分のスタミナ消費量を回復するのにかかった時間、合計回数はスタミナが150の時を基準とした、最大の回避の回数である。 この表からわかるとおり、スタミナの回復時間が体術のレベルごとに早くなっている。 また、紹介が遅くなったが、スキル無しでのスタミナ消費量は25であり、その回復には60f、つまり1秒かかることが今回の計測でわかった。 本記事ではこの スタミナ回復時間を相対的なスタミナ消費量と考え、その効率を評価することにしている。 スタミナ急速回復 スタミナの回復速度をレベルごとに10%加速させるスキル。 このゲームではスタミナの消費量を低減するスキルは多くあっても、回復速度そのものを早くするスキルはこのスキルしか存在しない。 スタミナ消費量を軽減する要素一切なしでのスタミナ回復にかかった時間はLv1から55f,50f,47f,となっていたため、スキルの説明文どおりの効果が得られていると言えるだろう。 強走薬 スタミナの消費量を25%低減するアイテム。 僕が散々20%と書いていたのは何かの勘違いということにして欲しい。 体術や他のスキルと効果を重ねがけすることが出来る。 その計算方法は加算ではなく乗算であることに注意したい。 また、その効果の最大値は50%カットまでである。 これらをまとめたのが以下の表である。 体術 スタ急 回復時間 合計回数 0 0 45f 8 1 0 40f 9 2 0 36f 10 3 0 31f 11. 61 4 0 30f 12 5 0 30f 12 この表から分かる通り、強走薬と併用する場合は体術Lv4以上は同等の扱いになる。 また、Lv3とLv4の効果は僅かな差しか存在しないことにも注目したい。 ネコの体術 スタミナの消費量を20%軽減する食事スキル。 また、発動にはほぼ お食事券が必須であると言えるため、ほとんどはTAでの利用がメインとなるため、ここでは強走薬との併用を前提として回復時間を計測した。 体術 スタ急 回復時間 合計回数 0 0 36f 10 1 0 32f 11. 25 2 0 30f 12 3 0 30f 12 4 0 30f 12 5 0 30f 12 この表から、強走薬とネコの体術を併用した場合は体術が影響するのはLv2までであること、そして体術なしでもLv4と同等の効果を得ることが出来ていることに注目したい。 08f 4. 615 5 2 25f 5 5 1 27. 27f 5. 455 4 3 27. 69f 4. 58 5 0 30f 6 4 2 30f 5 3 3 32. 31f 4. 62 4 1 32. 72f 5. 46 3 2 35f 5 4 0 36f 6 3 1 38. 19f 5. 45 3 0 42f 6 上から順番に回復時間の短いものを列挙している。 また、軽減効率はそれぞれのスキルが2スロットスキルであるため、その合計レベルで軽減した時間を割ることで算出している。 したがって、体術のみであれば10%の6になることになる。 この表から、 体術が極めて優秀であることがわかる。 従って、 体術のレベルを5に近づけていくことが最も効率の良いスキル配分であることがわかる。 そういった意味で この順番にスキルシュミレータを検索していくのが最も良い利用方法だと思う。 08f 5. 27 3 3 23. 85f 6. 83 3 2 25. 83f 6. 27f 6. 546 3 1 28. 18f 7. 5 3 0 31f 9. 6 各種数値の取り扱いはこれまでと同様である。 注目したいのは体術Lv4とLv3自体の低減効果にほとんど差がないため、 体術をLv3よりも高くするよりはスタミナ急速回復を付けたほうが効率が良いと言えることだ。 最大回数自体も実際に連続で12回入力することはほぼないと思うので、ほぼ差がないと見ることが出来るだろう。 08f 7. 384 1 3 24. 62f 8. 75 1 2 26. 67f 11. 27f 10. 91 0 3 27. 70f 10. 77 1 1 29. 10f 15. 73f 27. 27 0 0 36f - TAなどで見られる併用状態である。 この場合でも、体術Lv0とLv1の差と、Lv1とLv2の差が違うため、 体術をLv2に上げるよりはスタミナ急速回復に振った方が効率が良くなると言える。 また、護石だけでスタミナスキルを補う場合、 スタミナ急速回復と体術には回復時間の差がないことがわかる。 合計回数を考えた場合、体術のほうが2回分多くなるため、結果的には体術が勝ると言えるだろう。 補足 スタミナ急速回復を付けたほうが、一見すると溜め射撃の連射において、スタミナ効率が良くなると感じる。 しかし、体術も溜め射撃のスタミナ消費量を軽減しているため、結果的には今回計測したスタミナ回復時間が指標になることに注意したい。 まとめ 今回計測した結果から、やはりスタミナスキルとしては 体術を最優先するほうが効率が良いと言える。 しかし、体術以外の要素を併用して、 スタミナ消費軽減の最大量 50% をかすめる場合は、スタミナ急速回復の方が効率が良くなるケースも存在する。 さらにこれはアイテムを贅沢に使う、TAのような場面が想定され、そういった場合本当に細かい数値が差をつけかねないので、今回示した表が参考になればと思う。 今回はここまで。 お読みいただきありがとうございました。 質問・要望はこちらから sqexatkai.

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