セガ 名越 評判。 セガ名越「龍が如くシリーズが飽きられた時に備えて、日本製のしっかりとしたTPSを開発したい」

【新サクラ大戦】名越さん、開発状況ついて熱く語る。『PVはもっと長いが勘違いされそうな要素があったのでカットした』

セガ 名越 評判

本稿では 株式会社セガ・エンタープライゼス時代、(初代) 株式会社セガ時代、および 株式会社セガゲームス時代の家庭用ゲーム機やコンシューマーゲーム、経営、(旧) 株式会社セガネットワークスについても述べる。 概要 [ ] 1951年にのの納入・メンテナンス会社として創業(ただし、現法人は1960年に分社化された際の片方、 日本娯楽物産が母体となっている。 また、1984年のグループの資本参加の際にとなっている)。 1983年にコンシューマーゲームに進出。 社名であるセガの由来は、日本娯楽物産が1960年に発売して大ヒットした国産初の「セガ1000」にちなむ。 日本娯楽物産の前身「サービスゲームズジャパン」の「 SERVICE GAMES」から命名されたものであり、近年では頭文字にセガが付くグループ企業も含めて簡略化して後者のみ紹介される場合が多い。 2015年2月12日にセガサミーグループの再編が発表され、株式会社セガは同年4月1日付で株式会社セガネットワークスを吸収合併した上で 株式会社セガゲームスに商号変更し、コンシューマゲーム事業並びにソーシャルゲーム事業を手掛ける会社となり、セガからで設立されたセガホールディングス(後の)の子会社となった。 2020年4月1日に株式会社を吸収合併し、5年ぶりに商号を(2代目) 株式会社セガに変更した。 セガ・エンタープライゼスおよび旧セガの時代にはコンシューマゲーム事業並びにソーシャルゲーム事業以外にも、事業やアミューズメント施設などの各種事業を行っていた(後述)。 ちなみに施設運営部門は「営業部」、風営法8号店向けの機器販売部門は「国内販売部」(略称「国販」)と、他の企業とはやや異なる呼称となっていた。 実績 [ ] 旧セガ時代に手掛けていた事業では、、、、、などをリリースしており、セガサターン・ドリームキャストはとソニー・コンピュータエンタテインメント(後の)の2社と共に家庭用ゲームハード3大メーカーとして鎬を削るも、どちらも販売戦略の失敗で他の2社の後塵を拝する結果となった。 かつてセガサターン事業部長やドリームキャスト事業部門担当を務め、セガホールディングス代表取締役社長兼セガゲームス取締役を務めるは後のインタビューで「アーケードゲームは強かったが、家庭用ゲームに対するマーケットインは弱かった」と語っている。 宣伝でセガサターンでは演じるを起用。 ドリームキャストではプロデューサーのを社外取締役に招聘し、広告宣伝費に約130億円を投じて当時の役員を起用したを放映するなど大々的に宣伝した。 1980年代末までは、まだマスターシステムが世界的にはヒットしていなかったため、アーケードのタイトルに限り、知的財産権の使用許諾を他社のゲーム機やに他のソフトメーカーに向けて取っていたが、メガドライブの世界的なヒット以降は、このような措置を取らなくなった。 1999年にに限り、初めて他社プラットフォームの参加を表明。 ・・にタイトルを供給した。 ただし、2001年までの間は、セガ自体は開発や版権使用許諾のみであり、販売は他社に委託していた。 2001年1月31日に家庭用ゲームハード製造事業からの撤退および他社据置型ゲーム機プラットフォーム(SCE・任天堂・の)へのソフト供給を「構造改革プラン」として発表し、それと同時に、携帯型ゲーム機も含めて自社からの販売に完全に移行した。 以後、他社プラットフォーム向けの供給に専念している。 『』、『』、『』等の人気も他社ハードへ移行した。 タイトル版権の譲受 [ ] 自社開発タイトルの他にも、事業停止や経営破綻したゲームメーカーからタイトルの版権や各種権利を譲受することもある。 1998年3月にを申請した(2003年11月に)から、和議申請と同時に『』のを、コンパイルにおける『ぷよぷよ』の商標使用権が切れた直後の2003年には『ぷよぷよ』の販売権をそれぞれ譲受している。 同年11月にインデックスのとこれに伴うアトラスの全権利を譲受したと同時に、セガドリームの社名は(後のアトラス〈新社〉)に変更された。 これによりセガは子会社を通じてではあるものの、アトラスの人気シリーズである『』シリーズ(『』シリーズ含む)、『』シリーズなどのアトラスの全権利を手に入れることとなった。 2015年4月に経営危機が表面化した(2015年5月に破産)から、『』の開発権並びに『』の発売権をそれぞれ譲受している(知的財産権は親会社であるセガホールディングスが譲受)。 2016年9月にの全権利を保有していたトゥエンティワンから、テクノソフトが発売していた全作品の製造・販売権を譲受している(知的財産権は親会社であるセガホールディングスが譲受)。 尚、『ぷよぷよ』、『セブンスドラゴンシリーズ』、『STELLA GLOW』、テクノソフトの作品の知的財産権は後述の通りセガホールディングスが保有し、セガゲームスは開発・製造・販売のみを担当している。 子会社のアトラスのタイトルの全権利はアトラスとセガホールディングスの共同保有となっている。 事業所 [ ]• その後、到来による娯楽の拡大から業績は堅調に推移し、の買収など事業を拡大した。 1980年代末頃、家庭用ゲーム機で自身の()を侵害されたとしてアメリカの がセガと任天堂に対して訴訟を起こした。 任天堂はライセンス料を支払うかたちで和解するも、セガは最高裁判所まで争い、1992年に57億円の支払いを命ずる判決が下される結果となった(ジャン・コイル事件)。 、(現:)がPlayStation用ソフト『』の制作発表を行った同日に、セガとバンダイは「1997年付で(現在はと経営統合し の一部)とし、新社名をセガバンダイとする」と発表した。 これはバンダイ側が1997年3月期決算で上場以来初の赤字見通しとなった事が関係しているとされる。 バンダイはキャラクタービジネスに強みを持っていたが創業者一族による叩き上げので発展した玩具メーカー、セガはアミューズメント事業とコンシューマー事業の2本柱でバンダイを大きく上回る(2倍以上の売上高)規模で事業展開を行う大手娯楽企業といった社風に大きな違いがあった。 また、同年3月頃より前年発売の『』が大ヒットした事(諸説)もあり、同年、バンダイからの申し入れにより合併合意は解消となった。 セガバンダイの破談後、大川功CSK代表取締役会長がセガ代表取締役会長にも就任(兼任)したことで実効的に経営参画し、CSKとセガ、、大川功個人の4者間で株式の持ち合いを強化した。 また、1998年に中興の祖であった代表取締役社長が退任し、後任には本田技研工業出身の副社長が昇格した。 1998年11月に社運を賭けて発売したがPlayStationの牙城を崩すことはできず売上不振が続いた事で、2000年3月期まで3期連続で約350-430億円の赤字を計上する。 1999年に海外でも発売し好調な売れ行きを見せたが、の登場により2000年後半以降全世界で売上が失速する。 2000年6月に入交昭一郎代表取締役社長が同副社長に降格、秋元康が社外取締役を退任し、大川功会長が代表取締役社長を兼務する役員体制とした。 同時にアーケードゲーム製造事業も不採算事業となり、2000年12月にアーケード機器最終組立工場であった矢口事業所()を閉鎖し(現在は矢口事業所として存続)、アーケード機器組立を外注化した。 また、アミューズメント施設事業を地域5社へ分社化(後にへ統合)し、全国各地にあった支店・営業所・出張所 を段階的に閉鎖した。 2001年1月31日、経営再建策「 構造改革プラン」として、家庭用ゲーム機ハード事業(ドリームキャスト)からの撤退と他社家庭用ゲーム機プラットフォームへのソフト供給を香山哲によって発表。 約815億円の特別損失を計上し、経営破綻寸前に陥った。 しかし翌日に大川功が約850億円の私財寄付という形で損失補填を表明したことで経営危機は回避されたが(2001年3月期決算は家庭用ゲーム機ハード事業撤退にかかわる費用を計上したため約520億円の赤字 )、大川功は同年3月に心不全のため逝去。 この経営再建策から2002年3月期以降、業績は回復基調へ移ったが、株式の無配は2004年3月期まで続くことになる。 サミーとの経営統合 [ ] 2003年2月13日にセガはパチスロメーカーのとの経営統合を発表。 この合併劇は大川亡き後のCSK社長(当時)主導で纏められ、発表当時は寝耳に水とされた。 CSKは保有するセガ株の下落により約500億円のを強いられを毀損する情勢となったことから、サミーへの持株売却による資本撤退を狙ったものとされている。 なお、この際、サミーの里見治会長は「ファミ通」誌のインタビューで、「セガは開発は素晴らしい」と発言している。 しかしながら、2001年9月にアミューズメント事業で業務提携していたナムコ(後の)が2002年より経営統合の申し入れを行っていた事を2003年4月17日に公式発表、さらに同時期にゲーム開発部門をコナミ(後の)と合併する話も表面化する。 しかし、サミーとの経営統合が決定したことが主因となり、両プロジェクトともに自然消滅している(時期的に、株式や社債等の有価証券に対する合法的なコントロールを目的として情報公開された可能性も考えられる)。 同様に、ドリームキャストの不振による経営危機が囁かれた2000年12月27日にはがセガを買収するとが報じ、セガと任天堂双方で事実無根である旨をニュースリリースで公表。 2013年2月にはマイクロソフト本社が立ち上げの際にセガの買収を内部で検討していたことが元役員のインタビューから明らかとなっている。 2003年12月、当初発表通りサミーがCSKの保有するセガ株22. セガグループ再編 [ ] セガサミーホールディングスは、2014年5月9日にグループ各事業の収益構造を見直し、かつ成長分野への経営資源投入を可能とする事を整備する事を目的として、「グループ構造改革本部」を設置。 2014年9月30日にセガの資本金を600億円から1億円に減資した。 2014年10月31日に、グループをエンタテインメントコンテンツ事業・遊技機事業・リゾート事業の3事業グループへ再編する、収益性の抜本的改善の取り組み、セガ構造改革担当に関する人事の3点を発表し、2015年1月30日に、並びにを成長分野として位置づける一方で、2014年3月期決算で営業損益の約7割を占め、2015年3月期も赤字予想となっていた事業を中心に製品ラインナップの絞り込みや、一部サービスから撤退すること、約120人の希望退職を募集すること、海外事業の合理化を柱にしたセガにおける構造改革を発表。 同年2月12日に、セガグループをコンシューマ事業、アミューズメント事業、TOY・映像事業、アミューズメント施設事業の4事業に再編し、同年4月1日付でセガをセガネットワークスを吸収合併した上でセガゲームスへ商号変更する、である、アーケードゲームを手掛ける新会社となる、やの運営を行う新会社となるセガ・ライブクリエイション(後の)の3社をセガから新設分割で設立することを発表。 同年3月26日にセガがに提出していた産業競争力強化法に基づく事業再編計画が経済産業省から認定され、セガ本体は同年4月1日付でセガネットワークスを吸収合併してセガゲームスへ商号変更した上で事業並びに事業のみを行う会社となり、同じくコンシューマーゲーム及びソーシャルゲーム事業を手掛けている、セガゲームスの子会社となった共々セガグループのコンシューマ事業に組み入れられた。 知育エンターテインメントサービスであるテレビーナ、セガ公式コミュニティであるit-tells(いってる)、会員もセガゲームスがそれぞれ承継した。 同時に、子会社管理などのコーポレート部門、IP(知的財産権)管理部門、ITインフラ部門をセガホールディングスへ、日本娯楽物産時代から手掛けていた事業やそれに付帯する事業をセガ・インタラクティブへ、ジョイポリスやOrbi Yokohamaなどのエンタテイメントパーク事業の一部をセガ・ライブクリエイションへ同年4月1日付でそれぞれ承継させた。 セガが加盟していたの各事業部会員に関しても、AMマシン事業部はセガ・インタラクティブ(サミーとも加盟)が、SC施設事業部はが、遊園施設事業部はセガ・ライブクリエイションがそれぞれ承継した。 これに伴い、セガゲームス、セガ・インタラクティブ(2社共前身のセガが開発したタイトルも含む)、が開発したゲームのIP(知的財産権)やなどのセガのキャラクターの版権、セガ羽田1号館・2号館などの不動産はセガホールディングスが保有することになった他、セガゲームス並びに、セガ・インタラクティブやセガ エンタテインメント、サミーネットワークス、セガ・ロジスティクスサービスなどは、セガサミーホールディングスの連結子会社となったセガ・ライブクリエイションを除き、セガから新設分割で設立されたセガホールディングスの子会社もしくは孫会社となった。 セガゲームスは従来からの家庭用ゲームやPCゲームを手掛けるコンシューマ・オンラインカンパニーと、旧セガネットワークスが行ってきたや向けコンテンツ配信を行うセガネットワークス カンパニーの制を当初は採用していたが、2017年4月1日付で社内カンパニー制は廃止されたと同時に、セガネットワークスの名称も消滅した。 但し、セガ第一研究開発本部が開発を担当していた『』シリーズ、『封印勇者! マイン島と空の迷宮』、セガ第二研究開発本部が開発を担当していた『』の開発は、セガ・インタラクティブの研究・開発組織となったセガ・インタラクティブ第一研究開発本部並びにセガ・インタラクティブ第二研究開発本部が引き続き行う他、『』などセガ・インタラクティブへ製造・販売が移管された一部製品のはこれまで通りセガゲームスが保有する。 セガホールディングス設立後から行われている事業再編計画により、セガホールディングスが保有していたインデックス(後の)全株式はへ譲渡され、セガサミーグループであるサミーネットワークスはエンタテインメントコンテンツ事業から遊技機事業へセグメントが変更されたと同時に、セガホールディングスが保有していたサミーネットワークス全株式はサミーへ譲渡された。 これに伴い、2016年4月1日以降のセガグループにおける国内のコンシューマ事業は、セガゲームスと子会社3社(アトラス、f4samurai、プレイハート)の4社だけで手掛けることになる。 経営面では、広告宣伝費の高騰などからセガ時代の2012年3月期から2016年3月期までの5期連続で7億7900万円 - 93億5800万円の営業赤字が 、最終決算においても貸倒引当金繰入や事業再編損などでセガ時代の2014年3月期から2016年3月期までの3期連続で34億500万円 - 102億100万円の最終赤字がそれぞれ続いていたが、2017年3月期は6期ぶりの営業黒字に、2017年3月期の最終決算においても4期ぶりの最終黒字となった。 2018年8月20日に本社所在地・本店所在地をにある住友不動産大崎ガーデンタワーへ移転。 セガゲームスは創業地であるから離れることになった。 ライセンス機能も、同年10月1日にセガサミーホールディングスが新設したグループライセンス本部へ吸収された。 同業他社との関係 [ ] ドリームキャストの製造中止を発表した2001年以降はコラボレーションによるソフト開発や、アーケードゲーム基板「」の共同開発などで、かつての競合他社であるに急接近している。 当初は向け新作タイトルの供給に注力した他、後年にはの向けメガドライブソフトを提供したり、自社の代表的キャラクターであるが任天堂のゲームに登場したり、アーケード版のを共同開発したりと、その提携には拍車がかかりつつある。 が開発したソフトシリーズが、セガのペンなどによって画面にタッチしキャラクターを操作するシステムの特許を侵害しているとして、2012年10月22日、レベルファイブに対しイナズマイレブンシリーズ8作品の販売差し止め・廃棄並びに約9億円の(特許使用料として入る見込みだった金額)の支払いを求めに提起した(現在係争中)。 沿革 [ ] サービスゲームズジャパン(1951年 - 1960年) [ ]• レイモンド・レメーヤー、リチャード・スチュアートにより「 サービスゲームズジャパン」として創業。 日本娯楽物産と機械製造(1960年 - 1965年) [ ]• 「 サービスゲームズジャパン」分社化。 営業部門の「 日本娯楽物産」(リチャード・スチュアート代表)と製造部門の「 日本機械製造」 レイモンド・レメーヤー代表)とに分割・新設。 国産初のジュークボックス『セガ1000』を開発。 日本娯楽物産、日本機械製造を吸収合併。 アーケードゲーム事業に進出 セガ・エンタープライゼス(1965年 - 2000年) [ ]• 「ローゼン・エンタープライゼス」と合併し、「 株式会社セガ・エンタープライゼス」に商号変更。 社長はデイヴィッド・ローゼン。 アミューズメント施設事業に進出• アーケードゲーム『』発売。 アメリカの「」の傘下に入る。 国産初のピンボールとなる『フリッパーピンボール』発売。 初のメダルゲーム専門店である『アポロベガス』(後の『セガワールド アポロ』)をに開業。 アタリ『』のコピーゲーム『ポントロン』を発売。 の『エレポン』とほぼ同時に、日本初のテレビゲーム(会社)となる。 アメリカのアーケードビデオゲーム会社「」を買収。 「エスコ貿易」を買収。 エスコ貿易社長の、代表取締役副社長に就任。 ピンボールの製造・販売から撤退。 グループの資本参加により、CSKグループ傘下に入る。 中山、代表取締役社長就任。 8ビット家庭用ゲーム機発売。 8ビットパソコン発売。 日本初のレーザーディスクゲーム「」発売• 8ビット家庭用ゲーム機発売。 世界初の体感アーケードゲーム機『』発売。 8ビット家庭用ゲーム機(SG-1000III)発売 SEGA of America設立。 株式 店頭登録。 体感アーケードゲーム機『』と『』発売。 体感アーケードゲーム機『』発売。 8ビット家庭用ゲーム機(SG-1000IV)発売• 株式 東京証券取引所市場第二部上場。 アーケードゲーム機『』発売。 16ビット家庭用ゲーム機発売• 同株式 第一部指定。 カラー液晶携帯ゲーム機発売• 16ビットパソコン発売。 メガドライブ用周辺機器、そして同機用ゲームソフト『』発売。 クレーンゲーム機NEW UFOキャッチャー発売• フルアーケードゲーム機『』発売。 アメリカで特許侵害をめぐりと巨額裁判になる。 セガは和解金として日本円で57億円をコイルに支払った。 12月6日でゲームイベント「遊星Sega World」を開催。 3D対戦格闘アーケードゲーム機『』発売。 で・をスポンサードする。 メガドライブ用周辺機器発売。 64ビット家庭用ゲーム機、そして同機互換業務用汎用CGボード発表。 3D対戦格闘アーケードゲーム機『バーチャファイター2』発売。 業務用事業を手掛ける子会社としてを設立• シール作成機発売。 物流部門をに分社。 株式会社バンダイとの合併を発表 (後に白紙撤回)。 にあった旧本社ビルを取得し、セガ本社3号館とする• 経営破綻した株式会社コンパイルから『』の権利を買う。 家庭用ゲーム機発売。 ドリームキャスト互換業務用汎用CGボード発表。 、代表取締役社長就任 初代・株式会社セガ(2000年 - 2015年) [ ]• ソフトウェア開発部門を分社化。 アミューズメント施設運営部門を地域会社の東日本・東京・東海・関西・西日本に分社化。 商号を株式会社セガ・エンタープライゼスから「 株式会社セガ」に変更。 、代表取締役会長兼社長就任。 アーケードゲーム機自社生産から撤退。 家庭用ゲーム機製造販売から撤退を表明。 大川功より850億円の個人資産の寄付を受ける。 佐藤秀樹、代表取締役社長就任。 社員18人が解雇や賃金カットを不当だとして訴訟を起こす。 後、これら行為を撤廃する方向で和解。 互換業務用汎用CGボード発表。 互換業務用汎用CGボード発表。 セガ アミューズメント地域会社5社、セガ アミューズメント東京を存続会社とした上で合併し、株式会社セガ アミューズメントに• 開発子会社のオーバーワークスとワウ エンターテイメントが合併し、へ社名変更。 をへ、をに統合。 を新設。 、代表取締役社長就任。 開発子会社のセガワウ、、ヒットメーカー、、、ソニックチーム、デジタルレックスをセガ本体へ統合。 サミーと経営統合、設立。 筆頭株主がCSKからサミーに変更となり、サミーのとなる。 セガとしては初のをベースとした業務用汎用CGボード発表。 サミーからゲーム事業をセガ本体へ統合。 株式会社セガアミューズメント、株式会社サミーアミューズメントサービスを吸収合併• これまで会長CEOだったサミー出身のが社長CEO兼COO(6月19日)に就任、社長COOであったセガ出身の小口は副社長に。 セガ・ミュージック・ネットワークス全株式を(後にへ吸収合併)に売却(家庭用通信カラオケ事業はセガが継続)• 業務用汎用CGボードシリーズ RINGEDGE, RINGWIDE 発表。 セガ出身でジャパン統括本部長、COOを経たが社長COOに就任、里見治は会長CEOに• アミューズメント施設運営部門の一部(15店舗)を株式会社ES1として分社化し、ES1全株式をへ譲渡(後の〈3代〉)• セガ本社3号館並びにセガ本社別館を耐震基準が不十分として閉鎖し、本社を羽田から東品川のカナルサイドビルへ移転(登記上の本店は羽田のまま)。 ソーシャルゲーム部門をセガネットワークスとして分社化。 アミューズメント施設事業をセガ ビーリンクから商号変更したへ移管• の民事再生スポンサーとなる。 12月にインデックスのアミューズメント事業をセガ本体へ統合• 資本金を600億円から1億円に減資。 株式会社セガネットワークス(2012年 - 2015年) [ ]• 7月2日 - 株式会社セガから新設分割で設立。 同時にネットワーク事業、インターネットその他通信手段を介したゲームアプリケーション等、商品・サービスの企画・開発・設計・販売・配信・管理運営の事業をセガから移管。 本社をセガと同じくカナルサイドビルに置く。 9月 - 東京ゲームショウに初出展する。 11月 - 株式会社ポケラボと、ジョイントベンチャー企業であるSPG laboを共同で設立。 11月 - ファンイベントである「セガネットワークス ファン感謝祭2013」をAKIBA SQUAREで開催。 5月 - 本社をカナルサイドビルから7階へ移転。 12月 - 2回目のファンイベントである「セガネットワークス ファン感謝祭2014」を豊洲PITで開催。 4月1日 - セガから商号変更された株式会社セガゲームスに吸収合併され解散。 旧株式会社セガネットワークスはセガゲームスの社内カンパニーであるセガゲームス セガネットワークスカンパニーとなる。 株式会社セガゲームス(2015年 - 2020年) [ ]• セガサミーグループの再編を行い、商号を株式会社セガから、株式会社セガネットワークスを吸収合併の上で 株式会社セガゲームスへ変更(ただし英語では1950年代の名称のように ゲームズと濁る)。 セガからコーポレート部門、IP管理部門、ITインフラ部門を株式会社へ、アーケードゲーム事業を株式会社へ、などのエンタテイメントパーク事業を株式会社セガ・ライブクリエイション(後の株式会社)へそれぞれ新設分割で設立かつ移管。 セガゲームスはセガホールディングスの子会社となる。 同時にをセガネットワークスの子会社からセガゲームスの子会社とする。 セガ公式コミュニティであるit-tells(いってる)が正式版へ移行。 家庭用通信カラオケ事業から撤退• との間で、アクロアーツ事業をセガゲームスからCRI・ミドルウェアへ移管することに合意。 フランスのゲーム開発会社であるAmplitude Studios SASの全株式を取得。 セガネットワークスカンパニーとランサーズの合弁会社であるクロシードデジタルを設立。 it-tells(いってる)のサービス終了• 『戦の海賊』『モンスターギア バーサス』の配信権、『』の帰属権をのグループ会社へ譲渡。 社内カンパニー制廃止。 セガネットワークスカンパニーは六本木事業所となる。 社長に旧コンシューマ・オンラインカンパニーCEOの松原健二が就任。 セガ公式ポイントサービス「Playbit」のサービス開始。 本社所在地をカナルサイドビルから、本店所在地を羽田から、にある住友不動産大崎ガーデンタワーへそれぞれ移転。 ライセンス機能をセガサミーホールディングスへ移管 2代目・株式会社セガ(2020年 - ) [ ]• 4月1日 - 株式会社セガ・インタラクティブを吸収合併し、商号を(2代目) 株式会社セガに変更。 7月7日 - 約20年ぶりに市場へ再参入することを発表。 近年の動向 [ ]• 2007年5月31日に中華人民共和国での(MMORPG)事業を展開するSega Networks(China) Co. ,Ltdを解散し、同事業から撤退した。 2008年3月期と2009年3月期において、コンシューマー事業や当時手がけていたアミューズメント施設事業やが芳しくない状態が続いた他、当時計画していた複合施設の開発が中止となったことで、2008年3月期並びに2009年3月期の最終赤字は、発売当時に次ぐ赤字額となった(2008年3月期は220億8000万円の営業赤字並びに382億8700万円の最終赤字、2009年3月期は118億7800万円の営業赤字並びに318億9500万円の最終赤字)。 2008年に約400人、2009年に約560人の希望退職を行うことをそれぞれ発表した。 セガ本社3号館並びにセガ本社別館は5月に売却された後に解体され 、セガ本社3号館跡地には7月に大田大鳥居店が開業した。 4月25日に発生したを受け、セガゲームスは同年5月31日までの『』、同年5月1日から5月3日までの『』・『』・『』の4タイトルの課金アイテムの全売り上げをを通じて寄付することを発表した。 4月16日に発生したを受け、コンシューマ・オンラインカンパニーはパッケージゲーム並びにオンラインゲームの売り上げの一部を、セガネットワークス カンパニーは同年4月25日から4月27日までの『ぷよぷよ!! クエスト』・『チェインクロニクル〜絆の新大陸〜』・『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-』・『モンスターギア バースト』・『戦の海賊』・『アンジュ・ヴィエルジュ〜第2風紀委員 ガールズバトル〜』の6タイトルの課金アイテムの全売り上げを、それぞれ特定非営利活動法人アジアパシフィックアライアンス・ジャパンを通じて寄付することを発表した。 内容は、「BLUE SKY TRAIN」にソニックとぷよぷよをラッピングした「京急セガトレイン」として運行した他、羽田オフィス(セガ羽田1号館・2号館)の最寄り駅であるの駅名版に装飾を施した。 2017年からはスマートフォンゲームの配信権などの移管も行われており、『戦の海賊』は同年2月にマイネットゲームスへ配信権が譲渡された。 『夢色キャスト』も当初は運営権をマイネットゲームスへ移管する予定であったが、両社の折り合いが付かず、最終的にマイネットゲームスへの業務委託契約へ変更された。 2019年8月に「リボルバーズエイト」の運営権がマイネットに移管され、同年10月に「共闘ことばRPG コトダマン」はXFLAGに移管された。 海外事業においては、2016年ににて日本のゲームメーカーとしては初めて、コンシューマゲームソフトのメーカー直販を開始した他(子会社のアトラスのタイトルも含む、台湾における販売はセガホールディングスの現地子会社であるSega Amusements Taiwanが担当) 、2017年にはの対応タイトル5作品をアジアにおける販売ライセンスを獲得した。 2018年には日本一ソフトウェア、、、メディアスケープ各社のの計7作品のアジアにおける販売ライセンスを獲得した。 これらの7作品におけるアジアでの発売は、セガゲームスが繁体中文やハングルに翻訳した上で発売されることになっている• 2018年4月8日、産経新聞の取材により「メガドライブ」の復刻版の販売を検討していると報じられた。 製品 [ ] 「」も参照• 知育エンターテインメントサービス [ ]• コンシューマゲーム作品 [ ] コンシューマゲーム作品のみ記載。 アーケードゲーム作品はセガ・インタラクティブへ移管。 各ジャンル毎に五十音順に並んでいる。 アクションゲーム [ ]• シリーズ• シリーズ• シリーズ• シリーズ• 主人公の「」はセガの。 シリーズ• シリーズ• シリーズ• アクションアドベンチャーゲーム [ ]• シリーズ アドベンチャーゲーム [ ]• シリーズ 音楽ゲーム [ ]• シリーズ• シリーズ• シリーズ• オンラインゲーム [ ]• シリーズ• シューティングゲーム [ ]• シリーズ• シリーズ• シリーズ• シミュレーションゲーム [ ]• シリーズ• シリーズ• (開発は)• シリーズ スポーツゲーム [ ]• シリーズ• シリーズ• ソーシャル&モバイルゲーム [ ]• (プロデュース:)• (運営権をXFLAGに移管)• (運営権に移管) 対戦型格闘ゲーム [ ]• シリーズ• テーブルゲーム [ ]• パズルゲーム [ ]• シリーズ• シリーズ• 、シリーズ パドルとボールゲーム [ ]• レースゲーム [ ]• シリーズ• シリーズ• シリーズ• シリーズ• ロールプレイングゲーム [ ]• 発売できなかったソフト [ ]• (GC、PS2、XBOX)• (Wii、PSP)• (PS2)• (PS2)• (PS2)• (PS2)• (PS2)• (PS2)• (PS2)• (PS2)• (PS3)• (仮題)(XBOX)• 任天堂との共同開発(海外ではセガの販売)である「」「」は2作あわせて1,900万本(全世界)の大ヒットとなっている。 実写作品 [ ]• アーケードゲーム事業 [ ] この節のが望まれています。 ドラゴンエンジンを使用している。 セガCS2研、ソニックチーム 、、 旧ソニックチーム。 ()を使用している。 第三CS研究開発部 旧。 CS2研に吸収された。 第四CS研究開発部 プロジェクト ビューティー () SEGA-AM1 旧ワウ エンターテイメント。 に承継され、セガ・インタラクティブ第一研究開発部となった。 SEGA-AM2 、、、 セガ・インタラクティブに承継され、セガ・インタラクティブ第二研究開発部となった。 第三AM研究開発部 SEGA-AM3 シリーズ 旧。 セガAMプラス研究開発部 旧。 共同開発:韓JCエンターテイメント。 関連:YS NET スポーツデザイン研究開発部 シリーズ、シリーズ ファミリーエンターテインメント研究開発部 シリーズ 、シリーズ 旧未来研究開発部 オンライン研究開発部 2011年、CS1研より「」「」のチームが分離してオンラインエンタテインメント研究開発部 OE研 となる。 その後、2012年にセガネットワークスが設立される。 2015年、セガゲームスへと統合。 Nプロ研究開発部 え~でる すなば 、ネイルプリ また、系列会社に、、 ()、 ()、 ()、 ()などが存在する。 分社化時代 [ ] 会社名 旧部門名 前身 代表作 備考 第1ソフト研究開発部 第一AM研究開発部 シリーズ、シリーズ 2003年、オーバーワークスを吸収してとなった AM2事業部 第2ソフト研究開発部 第二AM研究開発部 、 当時のセガ親会社の事業部。 CRIは後にSEGA-AM2へと社名を変更した。 セガ時代に手掛けていた事業 [ ] 家庭用ゲームハード事業は除く。 アミューズメント施設事業 [ ] アーケードゲーム事業と同じくコンシューマゲーム進出前からの主力事業で、1965年に進出。 「セガワールド」「セガアリーナ」「ハイテクランドセガ」「クラブセガ(CLUB SEGA)」「ギーゴ(GIGO)」「」「サミーズレグノ」「サミーズストリート」などを直営もしくは株式会社が運営していたが 、2012年10月1日に株式会社を吸収合併して株式会社セガ ビーリンクから商号変更した株式会社へ事業を再移管。 玩具事業 [ ] 1980年代に玩具事業(TOY事業部)を立ち上げ、玩具の「ロボピッチャ」(がテレビCMに出演)や、光線銃(テレビアニメとのタイアップに伴い「」に改称)などの製品をリリースした。 メガドライブと同じ性能の向けに作られたテレビ絵本の「」や、1996年にリリースしたゲームギアの事業を移管し、子供向けに絞られた同一ハードの「キッズギア」も玩具事業の管轄となっている。 1994年5月にセガが株式会社ヨネザワを買収し、株式会社セガ・ヨネザワに社名を変更している。 それ以降は当社の玩具事業と並立する状態が続いていたが、1998年4月に当社の玩具事業も完全にセガ・ヨネザワに移管し、それと同時に株式会社に社名を変更している。 エンタテインメントパーク事業 [ ] 1994年7月に開業したを皮切りに各地エンタテインメントパークであるを各地に開業させ、2013年8月に「」を開業させてセガ直営で運営してきたが、東京ジョイポリス・梅田ジョイポリス・Orbi Yokohamaの3施設は2015年4月1日にセガから新設分割で設立された株式会社セガ・ライブクリエイション(後の株式会社)へ事業移管。 2017年1月1日付でセガサミーホールディングスが保有していたセガ・ライブクリエイション株式の内85. 業務用カラオケ事業 [ ] 1994年にセガが子会社のセガ・ミュージック・ネットワークスを設立し、「」の名で業務用カラオケ事業に参入したが、後の不振により、2007年9月1日にセガ・ミュージック・ネットワークスの全株式を株式会社(後に株式会社へ吸収合併)へ譲渡し業務用カラオケ事業から撤退。 自動車教習所向けドライビングシミュレーター事業 [ ] かつては向けのもセガからリリースしていたが(『免許の鉄人』としてアーケード化)、現在はが開発・製造・販売を行っている。 関連作品 [ ] セガのゲームソフトから派生した作品及び提供した番組を掲げる。 アニメ作品 [ ] 自社作品をとしたものや、当社主体の作品を挙げる。 セガ時代• 当社の玩具の作品で、シリーズのオパオパがメインキャラクターとして出演。 ソニックシリーズ関連• (日本国外)• (日本国外)• (日本国外)• セガゲームス時代• 提供番組 [ ] 現在 [ ]• 「セガネットワークス」名義• 過去 [ ] セガ時代に提供した番組 当社作品を原作としたものは除く• 森口博子のメガキッズTV• (セガトイズに移行)• 「」名義• 他多数 セガゲームス時代に提供した番組• 「セガネットワークス」名義• 関連会社 [ ]• - 『アストロンベルト』及び『スターブレイザー』の背景映像を制作。 - SG-1000との互換性を持つ内蔵のカセット交換式ゲーム機「オセロマルチビジョン(FG-1000は、FG-2000は)」を販売。 - 『アストロンベルト』、『スターブレイザー』、『アルベガス』の海外販売元。 - 『』や『』、『』といったヒット作を生み出したソフト開発会社。 - との一体型ゲーム機「」及びの互換機「」を発売。 - での、メガドライブ(SEGA CD、)、、、の販売代理店。 脚注 [ ]• net 2015年2月12日• アニメ! ビズ 2015年2月14日• 『』は、他社に販売を委託していた頃に発売したため、からリリースされ、続編の『』では、自社販売が行われるようになった後の発売のため、自社ブランドからのリリースとなった。 セガサミーホールディングス 9月18日• INSIDE 2013年9月18日(同日閲覧)• GAMEWatch 2013年9月18日(2013年9月19日閲覧)• ファミ通. com 2013年11月1日(同日閲覧)• まんたんウェブ 2013年11月1日• セガ・エンタープライゼス(1998年12月6日のキャッシュ)• セガ・エンタープライゼス(1997年2月15日のキャッシュ)• セガサミーホールディングス 2015年1月30日• 2012年12月11日 ITmedia• PC Watch 1997年1月23日. 2012年8月20日閲覧。 セガサミーホールディングス 2004年12月28日• セガ 2009年4月16日(2011年7月17日のキャッシュ)• Sosial Game Info 2014年8月18日• セガサミーホールディングス 2012年5月11日• セガゲームス セガネットワークスカンパニー 2014年3月27日• セガゲームス・CRI・ミドルウェア 2016年6月22日• セガホールディングス 2016年7月5日• セガゲームス セガネットワークスカンパニー 2016年8月1日• マイネット 2017年1月31日• マイネット 2017年3月31日• 4Gamer. net 2017年4月28日• Social Game info 2017年10月3日• セガサミーホールディングス 2017年3月31日• セガサミーホールディングス 2018年5月10日• セガ製品情報サイト 2020年7月7日• 日本経済新聞 2020年7月7日• 2007年6月7日 4Gamer. net• 2011年に中国企業へのライセンス供与契約を締結し、開発中とされている。 2011年5月20日 Game Watch• インサイド 2012年2月18日• セガサミーホールディングス• セガゲームス 2016年4月21日• セガ製品情報サイト 2016年11月7日• マイネット 2017年7月29日• セガホールディングス 2016年8月23日• セガ製品情報サイト 2017年5月29日• GAME Watch 2018年1月29日• 産経新聞 2018年4月8日• プレスリリース , セガ、任天堂, 2011年4月22日 , 2011年7月17日閲覧。 ファミ通 2019年5月12日• 4Gamer. net 2016年2月10日• 2009年• SEGA• 4Gamer. net 2012年1月27日• 4Gamer. net 2013年2月5日• 4Gamer. net 2014年10月22日• ASCII 2015年3月28日• Softbank Publishing 2001年8月1日• 電撃オンライン 2003年10月2日 外部リンク [ ]•

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セガ名越「龍が如くシリーズが飽きられた時に備えて、日本製のしっかりとしたTPSを開発したい」

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ピエール瀧容疑者の逮捕はびっくりしまた。 夜中にYahooニュースを見てたら、その画面から電話が鳴りーのみたいな(笑)そこからメールとか深夜まで鳴り止まない状態。 しまには「知ってるよ!」とか、そういう感じ(笑) その時からどう対応するかの相談をはじめた。 うちは早めに販売自粛宣言をした。 対応に正解はない。 結果として、うちは自粛して僕もそれに一票を入れた。 意見として「やりすぎ」「作品は関係ない」という指摘もあるが、それについても「そんなわけない」とは思わない。 どっちも考えられることだと思う。 じゃあ、なんで自粛に一票を入れたのかというと、まだ発売して間もないし、過去のかなり時間の経過したアーカイブであれば価値観も違うかも知れないけど、 つい数ヶ月前に発売されたものとなると話しは違うかなと思う。 実は『ジャッジアイズ2』が決まっていて、『3』まで計画があるなんてニュースを見たが「誰がやねん」と思った(笑)。 影も形もないのに勝手なこと言ってるなぁ 今回の件で、応援メッセージもあったし「ざまぁみろ」みたいなコメントも来たけど、逆に言うとタレントを使ったからこういうことが起きやすいとか関係ない。 うちのスタッフだって危ない橋を渡ったらそうなるかもしれないし、タレントだからという時代ではない。 悪いことがあれば、責任取らないといけない。 駆け込み需要のように売れたのは寂しい。 Amazon販売ランキングで3位になった。 最初から買ってよーって心の中でちょっとだけ思った(笑)。 どっちにしても嬉しいんですけど。 セルスルーは97%くらい。 世の中に在庫はほぼ残っていない。 (次回作があるとしたら)少なくとも羽村は出せない。 夜中にヤフーニュースを見ていたら電話やメールが鳴りやまなくなり、 しまいには知ってるよ 笑 とかそういう感じの、その時にはどう対応するか相談していた。 うちは早めに販売自粛を宣言した。 この件の対応に正解はない。 結果うちは自粛して僕もそれに一票入れた。 よくやりすぎじゃねーかとか作品は関係ないでしょとか言われるが、それは僕はそんなわけないよとも思わない。 だからそれはどっちも考えられることなんじゃないかなと思うんですよね、 じゃあなんでお前自粛に一票入れたのと言われたら、出して(発売して)間もないし、 過去のかなり時間の経った作品だったら価値観も違うかもしれないけど、 つい数ヶ月に前にまだ売ってるものとなるとちょっと話は違うかなと…。 実は「ジャッジアイズ2」は決まっていて「ジャッジアイズ3」まで実はなんとかで・・・とかで誰がやねんとかね。 影も形もないのに勝手なことを言って面白いなと思ってみてた。 タレントさんを使ったからこういうことが起きやすいとかそういうの関係ないじゃないですか。 そういうのってスタッフだって危ない橋渡ったらそういうことが起きるかもしれないし、タレントだからという時代じゃない。 不味いことがあったら責任をとらないといけない。 Amazon一時期3位までいきましたよね。 最初から買ってよーと心の中でちょっと思いました。

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ペルソナ5 名越「P5は70万本近く売れた」 目黒「実はセガの採用落ちました」【セガ生】

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ちなみに、最初に鈴木裕さんに出会ったときはどう思われたのですか? 名越 会ってすぐわかったのは、「この人ってスゴい人だな」ということですね。 ただ、「こういう人に限って、世の中は絶対理解しないんだろうな」とも思いました。 その予感が的中していたということは、時間が経つにつれて嫌というほど思い知らされるんです。 そうなんですか! 名越 正しいことを正しいと貫き通すんですから、そりゃ揉めますよ。 名越 そう。 本当に純粋な人なんです。 あとは、何かのために何かを犠牲にするということを考えないですね。 例えば 「Aはカッコいいけどわかりづらい。 Bはわかりやすいけどちょっとダサイ。 どうしよう?」なんて話を現場でしていても、 「カッコよくてわかりやすくしろ」としか言わないし、それ以外の結論は絶対に許さないんです。 名越 「そうは言っても、もう時間がないんです。 このままこれが世に出てしまってもいいんですか?」なんて言ってもダメ。 「時間がなくなったのはお前たちの責任だろ!」ってガンガン怒られて。 半泣きになりながら考え直すとか、そういうこともありましたね。 そのうえ、結果的にいいと思えるモノができたらできたで「これだけのことができたんだから、 もっとできるよな!」って言われてOKが出なかったりするんです。 名越 鈴木裕さんは、とにかく純粋に高みを目指してモノを作りたいだけなんです。 クリエイターとしてそれが悪いはずはないんですが、あまりにも純粋なものって……時として人を傷つけるし、 理解されないこともある。 名越 逆に言えば、純粋さがもたらすものがどんなものかという勉強にもなりました。 でも、いまになって思うと、俺も鈴木裕さんのようなことを言っていることがあって。 2択や3択で物事を決めようとしている段階で、 小さい選択をしようとしているのではないかという恐怖は理解できるし、あのとき鈴木裕さんが言っていたこと、 叱られたことの中身というのは、ものすごくよくわかるようになったんです。 やっぱり叱るときも痛いところを突いてきますからね。 名越 同じ作り手だから、こちらが弱いなと思っている部分をわかって叱るんです。 だからこっちはぐうの音も出ないわけで。 「本当にこれがいいと思っているんだったら、この仕事辞めたほうがいいよ」なんてバサッと言われたりすると、 悔しいと思いますし。 でも、言われてよくなったことを実感すると「悔しいけど、 あそこで言われなかったらこうならなかったな」っていうものが残るので。 当時は「いつか越えてやろう」と思うことの連続でしたけど、いまは「ありがたい」という感情しかないですね。 ゲーム作りのイロハを教えてもらったので。 名越 人としての評判は賛否がわかれる人でしたね。 ただ、モノ作りっていうのは真剣勝負で、 突き詰めると人間性がどうかなんて関係ないんですよ。 そういう評価基準みたいなところも鈴木裕さんを見ていて覚えたところもありますし。 モノ作りにおいては、いい人でいる必要なんてどこにもないって思うようになりました。 名越 『シェンムー』なんてそのいい例ですけど、 あんなに高い理想を持ってゲームを作ろうとすること自体がある意味どうかしているんですけど、 それをやろうとした人であり、実行した人ですからね。 チャレンジにはワクワクと恐怖がついてくるものだと思うんですけれど、 鈴木裕さんはどんな状況においてもワクワクが勝っているので、 恐怖についていくら説明したところで止まらないんですよ。 「失敗したら死ぬかもしれないんですよ?」って言っても、 「でも、生きてたらこれが手に入るんだぜ?」って言う人なので。

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