受けループ。 構築対策/受けループ

【ポケモンBW2】最後に使ってた構築【受けループ】:リフレのブロマガ

受けループ

あけましてピタゴーラ! です! シーズン1ランクマッチお疲れ様でした。 今期使用した構築の紹介になります。 この構築は物凄い量のダメージ計算と考察によりの全て技構成と振りに明確な意図があります。 ここでは書ききれないこともあるので詳しく知りたい方はに聞きに来て下さい。 レンタル公開しています。 アマガとミロが色違いでカッコええ。 【戦績】 TN ピタ;ゴラス 241勝148敗 最終順位20位 シーズン終了直前の画像。 追記 バトルデータベースで内部レート判明 最終レート 2269 総人口も判明 約100万人 一緒に構築を考えて同じ構築を使用した倉本蘭くんは最終114位でした。 中身一緒だけど彼の記事も合わせてどうぞ 以下常体 【コンセプト】 全てのを後出しから処理する。 回復技を持たせて何度も受け出せるようにする。 ここでは6匹全員が回復手段を持つ構築を「純正受けループ」と定義する。 構築名は水タイプが3体いることから純正とかけて純水受けループと名付けた。 受けループのパーティは6匹がお互いの弱点をカバーしていてぴったりハマっている感じがして美しい。 強い詰め合わせみたいなパーティとは訳が違う。 【パーティ】 ・マホイップ 特性:スイートベール 持ち物:リリバの実 技構成:マジシャ、マジフレ、瞑想、自己再生 育て方:穏やかH228 C52 D228 調整意図: マジフレで無振りドリュ確2 残りで特殊耐久最大 サザン意識リリバ。 マジフレ持ちのフェアリーと戦えるよう瞑想。 ニンフ、グレイシア等の欠伸意識スイートベール。 ドリュをよく投げられるので負担をかけられるように少しCを振った。 を切った物理ドラパはしか通る技を使えないので繰り出せることを覚えておくといい。 主な役割対象サザン、ニンフ、サナ、特殊全般。 ドリルドリュがうざすぎたのてpp枯らしに特化した型にした。 にも繰り出せるようにしたが実際の勝率はそこまで高くない。 ドリュのドリルを避けて繰り出しでpp2、守るで2、ドリル当たって襷発動羽で2、守るで2とドリルを枯らし切るのが楽しい。 ただゴーストタイプに何もできず汎用性が低かったので要検討枠。 受けループだからこそ採用できる型といえる。 ドリル無効の受けといえばが上がるがアイへの怯みで結局3割で突破されるので評価は低い。 主な役割対象、 まじで一撃技許せねえ。 受けループは一撃技で崩せるとか言ってる奴ら全部当てる前提ならスカーフゴーリで零度打ちまくれば必勝法になるんだからやれよ。 ・ 特性:鉄の棘 持ち物:フィラの実 技構成:タネ爆弾、宿り木の種、ステロ、眠る 育て方:腕白HB252 A4 調整意図:意識HB特化 ギャラ意識のきのみ ミトムにボルチェンを無限に撃たれないようステロ、ギャラ意識タネ爆弾と宿り木。 受けループミラー用に眠る。 A下降にトリックされた時に混乱させられるようフィラ推奨。 おにたたドラパしか環境にいなかったのでHDベース。 ドラパはppを枯らしきる。 にも後出しからして勝てるようになる。 パッチラゴンやウオノラゴンに対面毒を入れられ、拘りロックできるトーチカ。 やドヒドミラーでのpp勝負に勝てるよう黒い霧。 流行りのブレバビルド挑発羽休めに勝てる唯一の型。 カウンターはなしのパッチラゴン、等に有効。 主な役割対象、ヒトム、アマガ ・ 特性:勝気 持ち物:オボンの実 技構成:熱湯、巻きつく、黒い霧、自己再生 育て方:臆病 H244 D12 S252 調整意図: 最速キッス抜き 臆病キッスのダイジエットほぼ2耐え オボンと再生一回で特化ダイジェット3耐え。 臆病以上の火力のあるダイジェットに繰り出せしたり、ステロ下でも臆病ダイジェットに投げられようオボン。 パーティのMVP。 対最強。 自分はを使わずにキッスに後出しから勝てる。 また、火力で押し切るわけではないので壁展開にも勝てる。 ダイジエット2耐えなのでステロがあってもオボンが発動して後出しが間に合う。 それでいてキッスはほぼ100%選出される。 キッスのダイジェットの最後のターンに霧を合わせて相手のが切れた後に上からエアスラを打たれないように立ち回る。 巻きつくはキッスに当てれば逃げられなくさせる上に定数ダメージを与えられる。 は火炎玉のイメージが強く並びから物理受けと思われるのか警戒が薄かった印象。 火炎玉は物理受けのくせして毎ターンダメージを受ける雑魚、繰り出しターンは物理耐久上がらないしとかの方が絶対強い。 ほぼキッスピンポだがにも役割がもてる。 特にシャドボのDダウンから勝気で特攻が上がるので攻める選択肢が取れるようにもなる。 余談だがキャスでこのを使っていたら視聴者が型を真似て使ってなんかの大会で優勝して3万円貰ってて萎えた。 僕はこの記事を書いても一銭も貰えません。 前澤社長100万円下さい。 主な役割対象、、ブリムオン 【選出と立ち回り】 役割対象に勝てるよう3匹選出する。 パッチラゴンや等受けだしが不可能ながいるのでそれらに有利なのを初手に出す。 ステロを撒けるナット、トーチカで様子見できるドヒドをよく初手にだした。 また、選出は6体満遍なく出しているわけではなくドヒドナットヌオーの3体が安定感がありよく出した。 相手も受け駒が多い構築だった場合ナットでステロを撒いてドヒドと回し続けることでpp勝負に勝てる。 【使用感とか】 崩しをおにたたドラパ、ビルド挑発アマガ、キッスでしている人にめちゃくちゃ勝てた。 ただ、パーティに一撃要員がいないので試合に非常に時間がかかった。 また、剣盾で初心者が上位にも多いのか続けても勝ち目がない試合を延々と続けてくるプレイヤーが多く不快だった。 最終日の試合は平均して一試合30分くらいかかって本当に疲れた。 シーズン2は試合が15分で強制終了らしいんでどうなるんだろうか。 【構築経緯】 色々考えた結果純正受けループの組み方として以下のような組み方が対応範囲が広くなると思った。 フェアリー枠 2. 枠 3. 受け 4. 受け 5. 【感想】 8世代最初のシーズンで20位という高順位で終わることができてよかった。 ただ、やはり上に人がいると思うともっと潜ればよかったと思う。 しかし、これでも自分がビクビクしながら頑張って潜った方なので仕方ない。 上位の人はみんな2ロムだったので2ロムであげていきたいと思う。 一位取るまで満足できなさそうだけど次からは20位以下ではやめるつもりはないので上位を目指して頑張っていこうと思う。 【これから強くなりたい人へ】 オマケ 剣盾からを始めた初心者の人も見てくれていると思うのでこれから強くなるにあたっての基本事項を5つ書いておく。 ポケ徹をブックマークしてそこから情報を検索しよう。 特に「育成論」と書いてあるサイトは9割方ろくに実績もない人が強そうに書いているだけで見ても意味がない。 は単体の強さより並びでどう対応範囲が広げられるかが重要なので6匹全部書いてある構築記事を見て参考にしよう。 ここで注意だが構築記事は実績を重視ししよう。 例えばマスターランク到達程度では10万人もいて大したことはない。 構築記事は「ぽけっとふぁんくしょん」というサイトにまとめられているのでオススメ。 上位の人をフォローしてればその人が構築記事を上げた時にすぐ見に行ける。 上位の人はほぼ全てをしている。 たかが数試合でパーティの動かし方が分かるわけではない。 せめて見るなら金の為に対戦してるより強者のの方がいい。 試合中は常にダメ計をし続けてアイテムを予測したり試合展開を考えることが重要だ。 なら「ダメージ計算SS」がオススメ。 以上になります! ここまで閲覧ありがとうございました! 何かあればまで PythaPoke.

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【最高2150】守るエアームド純正受けループ

受けループ

受けループとは 受け性能の高いポケモンで組んだパーティー 「受けループ」とはパーティの構築の一つで、相手の攻撃を受けることが得意なポケモンで固めたパーティのことです。 耐久力の高いポケモンで耐久して勝つ 受けループ構築では、耐久性能の高いポケモンで耐久しつつ、隙を見て攻撃し、勝利を目指します。 相性の良いポケモンで耐久することで、相手の攻撃を回復技で対応し、攻撃のチャンスを生み出します。 回復技、相手を毒状態にする「どくどく」、定数ダメージを与える技、などを覚えるポケモンがよく採用されます。 受けループの崩し方と対策 対策は重要、役割対象を破壊して受けを崩す 受けループに対して全く対策をしていないと、突破困難な敵が現れるため、対策は重要です。 対策を行った上で、相手の役割対象のポケモンを倒し、受けの成立を阻止しましょう。 対策1. 「ちょうはつ」で補助技を無効にする 「ちょうはつ」によって補助技を出せなくさせ、受けポケモンの機能を停止させます。 受けポケモンは素早さが低いため、先制で「ちょうはつ」を打ちやすいです。 一撃必殺技で倒す 一撃必殺技は、受けポケモンに大変有効です。 受けポケモンは、時間をかけてダメージを与えてくるため、ターンには余裕があります。 その間に一撃必殺技を使用して、倒してしまいましょう。 こだわり系アイテムを押し付ける 「トリック」や「すりかえ」などの技は、相手のポケモンと道具を入れ替えることができます。 これを活用し、「こだわりスカーフ」などの、同じ技しか出せなくなるアイテムを相手に押しつけ、受けポケモンの機能を停止できます。 「たくわえる」などの自己強化を行うことで、物理と特殊どちらにも受けられるようなポケモンも存在します。 また、耐久力の高いアタッカーを採用する場合もあります。 この場合は、受け役2体とアタッカー1体を選出します。 耐久をしながらチャンスを狙い、攻撃に転じて勝利を狙います。 パーティー選出が大切 受けループでは、パーティーの選出が大切です。 使用するポケモンの役割を理解して、どのポケモンに対して受けが成立するのかを、意識して選出しましょう。 安易な受けは禁物です。 初手で、不利な相手と対面した際にも、受けの成立するポケモンに退きましょう。 隙を見て攻撃または定数ダメージを与える 受けの成立した有利な対面では、回復技などで相手の攻撃を耐えつつ、攻撃技や定数ダメージを出せる技で相手のHPを削りましょう。 余裕がある場合は、自己強化技の「めいそう」や「たくわえる」などで、自分の特防や防御をあげる手段も強力です。 相手の行動パターンをつかむ 受けループでは、安定行動が大切です。 相手の行動がわからない場合は、「まもる」や「トーチカ」などの攻撃を防ぐ技や、回復技で様子をみましょう。 また、積みアタッカーの場合は起点にされる場合もあるので、「くろいきり」などの技を活用しましょう。 技 説明 ・自分と相手のポケモン「のうりょく」を全て元にもどす。 相手のダイマックスに冷静に対応する HB特化ドイドイデと、AS特化ミミッキュで対面した場合の参考例です 受けの優秀なポケモンは、対面が有利な場合、ダイマックスを切らずとも受けることができます。 回復技や防御技を駆使して、相手のダイマックスターンをやり過ごしましょう。 自分のダイマックスはなるべく温存する 受けポケモンは火力には乏しいため、ダイマックスをしても不利な敵に交代され、簡単にいなされてしまいます。 数的有利状況を作り、相手の交代先に負荷をかけられる場合に、ダイマックスを使用するのが理想です。 また、 相手のダイマックス技による、フィールド・天候変化や能力変化で、攻撃を受けるのが厳しい場合は、ダイマックスを使用しましょう。 ダイウォールを活用して相手の攻撃を防ぎ、相手のダイマックスターンを枯らします。 TODを視野に入れて戦う 試合の残り時間が少なくなった場合は、HPをなるべく温存できる行動を行いましょう。 対戦には時間制限があり、終了時にパーティーのHP割合の残量によって勝敗が決着します。 特に、受けポケモン同士が対面した場合は、非常に試合が長引きます。 この場合はTODも視野に入れて戦うことをお勧めします。 TODとは、「Time Over Death」の略です。 対戦の総合制限時間が切れた場合、ポケモンの残りHP割合によって勝敗が決まります。 レンタルパーティー チームID 0000 0001 04VC 3F 解説付き対戦動画 受けループのレンタルパーティーで対戦を行った動画です。 解説をつけているので、実際の戦い方を是非ご覧ください。 攻略班が使用した感想 受けとして相性補完できている「ドヒドイデ」と「ヌオー」が強力です。 電気技や地面技に対しては、「ドヒドイデ」から「ヌオー」に交代することで、耐久を行えます。 相手に強力な特殊アタッカーがいた場合は「マホイップ」や「ブリムオン」を選出して対応しました。 関連記事 受けループ構築.

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【最高2150】守るエアームド純正受けループ

受けループ

どーも。 らっこまるです。 受けループ構築論 後編 は、受けループを組むために必要な受けの紹介です。 各枠毎に、おすすめ順に紹介していきたいと思います。 是非そちらもご一読ください笑 【各論 の選び方 】 水枠: > > > 現在の水枠でぶっちぎりのおすすめ。 強すぎる。 難点は火力が低いことだけ。 役割対象: 利点: ・物理も特殊も両方固いので、ガルドやなど型が読みづらい相手にも安定する ・黒い霧による起点回避 ・トーチカによる攻防一体 ・毒々必中、毒菱によるサイクルへの負担 ・一撃で落とされることはほぼない ・再生力で半永久に受け出し可能 難点: ・火力が低すぎて身代わりが割れない ヤドラン かつての水枠最強。 現在もの完全劣化ではないが、やはり対応できる範囲は劣る。 地面に隙 を見せたくない場合や、水枠に炎技などを採用したい場合に。 役割対象: 利点: ・物理耐久は化け物 ・急所ワンチャンを許さない ・超・炎・格闘技が打てて、火力も高い 難点: ・特殊弱点ですぐ死ぬ ヌオー 優秀なタイプに「天然」という優秀な特性で、最強か?と思うが数値が足りない。 役割対象: 利点: ・天然による積み対策 ・地面タイプで、ボルチェン回避や打点あり 難点: ・耐久値が足りず、等倍が受け切れない リザXの逆鱗、バシャの飛び膝、のインファ、のじゃれ、ガルの捨て身等 ・草技による役割破壊に弱い の頃には、ガル・バシャ・という受けル殺しに滅法強かった。 現在は、ガルが数を減らし、雷Pバシャなどが増えたため、役割対象が減ってしまった。 また、守り神s最強であり、草枠でありながらテテフ対策にもなる。 超おすすめ。 役割対象: 利点: ・GFでPT全体の補助 ・妖タイプで、悪竜の一貫切り ・ほぼ全ての型のテテフに安定 ・GF下だと無振りでもかなりのパワー 難点: ・相手も地面耐性+回復で突破困難になることあり ・相手も草威力アップで受け困難になることあり と役割がほぼ同じだが、バレルの方がサイクルに強いことから、ややおすすめ。 役割対象: 利点: ・再生力により半永久的に受け出し可能 ・サマ、クリスモ、胞子による起点回避 難点: ・数値が足りず、積み技によるゴリ押し vsギャラ、、ボルトなど に崩されやすい バレルと役割がほぼ同じだが、は、炎氷に弱くなく、耐久値や火力が高いのでタイマンに強いが、サイクルで費消しやすい。 役割対象: 利点: ・耐久値が高く、火力も高いので、タイマン性能高い vsギャラ、、ボルトなど ・打点があり、ゲンガーやドランにワンチャン 難点: ・主な回復手段がであり、PPが少ない上に天候に左右される 草枠でありながら、ゴツメ枠や鋼枠を兼ねることができる。 逆に、草枠なのに自力回復できなかったりするのが難点。 鋼枠としての採用ならありか。 役割対象: 利点: ・テテフに勝てるので、鋼枠を節約できる ・ステロによりサイクルに負担をかけられる 難点: ・不意の炎技で死ぬ ・草枠なのに回復手段として残飯が必須 個人的推しメン。 役割対象への遂行能力は高い。 ただ数値受けができず、汎用性が低い。 役割対象: 利点: ・特性「収穫」により、運に左右されるものの半永久に受けられる ・ゲンガーに捕まらない ・草枠でありながら鬼火で火傷を入れられる ・呪いで起点回避できる 難点: ・数値が足りず、汎用性が低い ・はたき落とすで機能停止 悪 追い打ち 枠: > > 追い打ち枠ではぶっちぎりのおすすめ。 カスタマイズ性が高く、何かのピンポイント対策として採用価値が高い。 毒悪という独自の耐性で、守り神sに強いのがポイント。 役割対象: 利点: ・ゲンガー+テテフ対策という希有な存在 ・技範囲が広い ・クリスモで起点回避も可能 難点: ・ゲンガーを一撃で倒すためにはA特化する必要があり、耐久値はかなり落ちるため汎用性低い 追い打ち枠というよりも、追い打ちを覚えられる物理受けとしておすすめ。 ただ追い打ち枠としても物理受けとしても中途半端。 しかし、ゲンガーに道連れられると、残り2対2の闘いになり、特に有利ではありません。 また、追い打ち枠にビビってゲンガーを出されなかった場合、追い打ち枠が腐り、2対3の闘いにされることもあります。 そこで、「ゲンガーから逃げられる物理受け」+「ゲンガーに強い特殊受け」でPTを組み、ゲンガーを無視して、3対2の闘いに持ち込む対策があります。 「ゲンガーから逃げられる物理受け」とは、 ・ゴーストタイプ ・「トレース」持ちのポリゴン2 ・「」持ちの等 ・「綺麗な抜け殻」を持たせる などのです。 これらのでPT全体を固めてしまうのもいい対策だと思います。 鋼枠: > > > 鋼枠としては一番のおすすめ。 受けル殺しに強いので、ピンポイントの対策に。 役割破壊地面技に弱いので、ブルルと組ませると強い。 役割対象: 利点: ・リザXY両方に勝てる ・流行りのにも強い 難点: ・地面4倍で、不意のやめざ地で死ぬ テテフ対策の鋼枠としては一番のおすすめ。 役割破壊めざパでやられることがないので、まず負けない。 しかし、役割が集中しやすく、高速回復技がないので、運用がシビア。 役割対象: 利点: ・10万持ち以外のテテフに安定 ・地面対策も兼ねられる ・放射でツルギ対策もできる ・宿り木によるサイクル補助が可能 難点: ・耐久が中途半端で、高速回復技もない割に、役割対象が多くて過労死しやすい 鋼枠では唯一高速回復技 羽休め を覚えるのが優秀。 また、鉄壁による物理受けも。 しかし、役割破壊炎技に弱い。 役割対象: 利点: ・鉄壁や剣舞などの優秀な積み技や、羽休めによる高速回復 ・とんぼでゲンガーから逃げられる ・バレパンという受けルに珍しい先制技 難点: ・不意の炎技ですぐ死ぬ その他物理受け: > > > > ポリゴン2 非常に汎用性が高い物理受けとしてとりあえず採用して損がない。 受けルではトレースがおすすめ。 役割対象: 利点: ・トレースが優秀 威嚇を入れる、ゲンガーから逃げる、毒羽グライを完封、ボルトの電気Z受けなど ・半端な特殊技なら受けられる ・豊富な特殊技を覚えカスタマイズ性高い 難点: ・持ち物が限定され、ゴツメや回復アイテムを持てないため、サイクル戦に弱い かつての最強物理受け。 現在も狙いを定めれば十分強い。 役割対象: 利点: ・地面枠にとにかく強い ・ゴツメ+挑発でひたすら相手に殴らせる ・ステロでサイクルに負担をかけられる 難点: ・テテフに勝てず、鋼枠としては他のが必要 個人的推しメン。 物理耐久値は中途半端だが、特性が極めて優秀。 受け枠でありながら受け枠に強く、vs受けルに強くなる。 役割対象: 利点: ・鬱陶しいカバ、ナットを完封 ・メガ前は、先制鬼火、先制自己再生ができる ・ゲンガーから逃げられる 難点: ・耐久値が高くなく、ゴリ押しに弱い 耐久値だけなら化け物。 また、スキスワが優秀。 ただ、サイクルで体力を費消しやすい。 役割対象: 利点: ・スキスワで、特性依存ポケ 、ガル、マンダなど をつぶす、ゲンガーから逃げる、ボルトを受けるなどが可能 ・一撃では死なない 難点: ・回復ソースが月の光だけで、PPが乏しく、天候にも左右される 地面枠でパワーもあるのが優秀。 ステロを撒けて、欠伸や吹き飛ばしなど起点回避もできる。 と組ませるとオシャレ。 受けルで辛くなりがちなドランに強いのが優秀。 役割対象: 利点: ・毒々玉という誰とも被らないアイテムで自動回復 ・毒状態により状態異常に対する耐性 ・特殊も物理もなかなかの耐久 ・ギロチンワンチャン 難点: ・特殊も物理も微妙な耐久 ・ギロチン 不思議な守りにより、強い相手には無限に繰り出せる。 完封できる相手に選出できれば、積み技も完全無効。 但し、役割破壊技に弱く、サポートも必須。 役割対象: 利点: ・有効打がない相手に対しては無限に後出し可能 ・受けル殺しのボルトや、などを封殺 ・ゲンガーから逃げられる 難点: ・ステロで死ぬ のサポート必須 ・砂や霰で死ぬ 防塵ゴーグル必須 ・ゴツメや鉄棘で死ぬ 攻撃すら許されない ・役割破壊めざパで死ぬ ラッキー かつての最強特殊受け。 現在も特殊耐久の高さは化け物だが、使用率上位の守り神sやボルトに安定せず、非常に使いづらくなった。 が流行ったことで再び採用価値が高まったか。 ハピとラッキーのいずれを使うかは、火力を求めるか耐久力を求めるか。 役割対象: 利点: ・特殊耐久は化け物、その他大勢の特殊を完封 ・ステロによるサイクルへの負担、癒やしの鈴によるサポート ・地球投げという安定したダメージソース、冷Bや放射など豊富な特殊技 ・スキスワによるゲンガーからの逃走 難点: ・レに挑発ではめられ、コケコにボルチェンで逃げられ、テテフにショックでやられ、守り神sに安定しない ・ボルトの格闘Zでやられる 安定しないが、両リザに勝てる上、ボルトには確実に勝てるので、その2体が苦しい時にピンポイントで。 カバと組ませるとオシャレ。 役割対象: 利点: ・ステロ、毒菱でサイクルに負担 ・受け辛く、威力も高い特殊岩技が打てる 難点: ・物理耐久が低く、リザXに後出しが安定しない その他メガ枠: > > ゲンガー 最強の誤魔化し枠。 どんなにも勝てるが、どんなにも安定はしない。 一枠余らせる構築ができれば積極的に入れよう。 役割対象:全部 利点: ・滅びと道連れで全てのに対応 ・腐ることがなく、構築の穴も全て保管 難点: ・安定して勝てない ・ループできない 独自の耐性で物理・特殊両方固いため、両リザに安定。 身代わり貫通技や起点回避技もあり、痒いところに手が届いたりする。 役割対象: 利点: ・ハイボによる身代わり貫通 ・コットンガードによる急速要塞化 ・黒い霧、滅びの歌による起点回避 ・妖タイプで、悪竜の一貫切り 難点: ・環境にはびこる妖鋼に弱い ボルトに強いメガ枠。 バシャにも強いので、その2匹の対策ができておらず、メガ枠が余っていれば。 役割対象: 利点: ・リフレクター、光の壁などで後続サポート可 ・瞑想を詰めば幅広い特殊受けが可能 ・ミラータイプでオシャレに対策可 難点: ・環境にはびこる妖鋼に弱い 【おわりに】 とりあえずおすすめの受けの紹介は終わりです。 一線級で使えるメンバーに限定したつもりなので、本当はもっとたくさんの受けが存在しており、私のボックスは受けで溢れています。 受けループは、ある意味で、 「採用率の高くない」 「採用率の高くない技」 にも改めて焦点を当てる素晴らしい構築ではないでしょうか笑 「受けループは現環境では厳しい」 と言われていますが、新たなドヒドブルルという仲間が増えたり、慎重羽グライが開発されたり、受けル側も進化を続けていると思います。 今後は、また受けループを布教できるように、レートを頑張りたいと思います。 rakkomaru.

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