わるい て ぐせ。 マニューラ育成論 : トリプルアクセル習得!!強化版マニューラ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【マニューラ】襷で耐え、相手の道具を奪う!「わるいてぐせ」マニューラ!【ポケモン剣盾】

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こんにちは、つるあしです。 いつの間にか5月になっていました、という出だしで始まる下書きがあったのですが、いつの間にか6月になっていました。 実を言うとブログに書くことが特になくてずっと更新をしていませんでした。 下書きの方には「顔で見るのカードの強さ」とかいうクソみたいな記事が残してありましたが、 『宰相』がに似ている事と『首謀者』がに似ている事くらいしか書くことが無かったのでやめました。 新社会人になって2カ月が経ったわけですが、大学生だった時とは違って自由に使える時間が大幅に限られてくるため、ブログのネタになるような生産的な事をやりにくくなっているという感じがします。 では、ここ最近なにをしていたかというと を観ていました。 某日、某密林最良映像にての視聴が可能になりました。 OPしか知らなかったため興味本位で観始めたのですが、ドはまりしてしまいました。 このアニメは通年で放送されているので1期約50話と特撮と同じくらいのボリュームがあります。 視聴を始めてから今日でだいたい3週間になりますが、現在3期の20話くらいなので 一週間に40話ほど観ている計算になります は?。 というわけで今回はについての記事です。 1期 あらすじ:魔女に憧れる主人公・は小学3年生。 ひょんなことから魔女を目指すことになります。 しかし、魔女になるためには試験を受けなければならず、魔法を使うためには魔女の店で働かなくてはなりません。 一人前の魔女になるために彼女は周りのみんなの悩み事を魔法で解決していきます。 ネタバレを極力回避しながらとりあえずあらすじを書きました。 別に白い生き物が突然現れて契約をお願いしてきたり魔力によって駆動する機械で敵と戦ったりもしません。 2期のあらすじも書きたかったのですが1期のラストからの続きなので「新しい要素が加わってパワーアップしました」くらいしか書けません。 気になる人は全部観てください。 じゃあ、一体何がそこまで刺さったのか、自分なりにちょっと考察してみました。 ・構成 日常系アニメだと思って観始めたのですが、どちらかというとに近い気がします。 基本的な話としては、身の回りの困りごとを魔法で解決する回と魔女試験のために奮闘する回に分けられます。 前者はクラスメイト1人1人にスポットライトを当てる形式が主で、小学校という舞台を活用した展開としては一般的なものと変わりはありませんが、通年でクラスメイトの話ができる事で1人1人のキャラを深く掘り下げることができるのは強みであると思いました。 また、2期、3期でも1期と繋がる話をするためより一層キャターについての理解を深めることができるのは良いと思いました。 私の説明力がウンコなせいでこれだけ見るとクソつまんな起承転結に見えるのウケますね。 ただ、魔女試験の回のおかげで着地点のふわふわした日常系アニメと違い、しっかり話が進んでいくのがかなりアツいです。 どうでもいいんですが、筆者はいわゆる日常系アニメがすごい苦手で、らき某すたは1話で具合が悪くなり、ゆゆ某は1話もちませんでした。 これは個人の相性の問題で決してアニメを貶しているわけではない事をご了承ください。 ちなみに、某ーきゅうと某ルミーベイベーはコントとして捉えているので無限に観れます。 ・テンポ 大事なポイントです。 作品に限らずテンポというのはとても重要な点で、 例えばデーモンハンターをプレイするとき1ターン目にバトルフィーンドから入り、2ターン目にアンバーウィング、3ターン目に二連斬と流れを作ることで相手を押さえつけそのまま顔面をボコボコにすることができます。 同様には主人公が魔女を目指すところから始まり、仲間を引き入れ、敵と対立し、新たな力を手に入れ、追加戦士と協力をして最終回を迎えるまでの流れがとてもきれいで、気が付けばこちらの顔面がボコボコになっていました。 ネタバレは本当に回避したいのですが、ラストの伏線の回収で感動して変な声をあげました。 ・キャター 個人的に作品を好きになる時は基本的にまずキャターから好きになる傾向があります。 これまた余談ですが、先生の描くキャターが本当に好きで、某望先生系の個性豊かな人物が次々と出てくるような作品はかなり刺さります。 もこれに近い形で準レギュラーキャラの掘り下げ回をしっかりやってくれるので周辺のキャラを詳しく知ることができ、次第にキャラの感情移入がしやすくなります。 例えば、玉木麗香というかなり序盤から登場するキャターがいるのですが、このキャラはいわゆる高飛車嫌味悪役系お嬢様です。 しかし、そんな彼女の過去を知り、辛い思いを感じる事でただの悪いキャラではないのだと気付かされます。 先にも書きましたが、通年という性質を生かしてそれぞれのキャターを際立たせてくれるのは非常に良いと思いました。 ちなみに、個人的な推しは不良少年の矢田まさるで、 荒れてる性格の割にはお化けが苦手だったり、その割には毎年肝試し大会に参加してくれたり、クラスの女子のためにわざと問題を起こしてかばってくれたり、としかねぇとんでもない奴です。 レギュラーキャラと公式でリングしてくれてるので出てくる度にニヤニヤして見てます。 お幸せに。 最後になりますが、このアニメは子供向けに作ってあると見せかけて大人が観ても面白いように作ってあります。 むしろ、大人になってからの方が話の流れや小ネタを理解しやすく面白いです。 個人的には「ここで新要素を取り入れて新しいグッズを販売するんだな」とか「ここの話の展開は特撮っぽいな」とか考えながら観てるので大人ならではの観方をしてるのかなと思います。 皆さんも騙されたと思って視聴してみてください。 を観ろ。

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マニューラ育成論 : 【対エースバーン特化】タスキカウンター型マニューラ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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マニューラの夢特性 わるいてぐせについて 検証可能な方、又は知ってる方回答お願いします。 考えた構成は下記の通り。 次ターンに先行剣の舞、後攻で攻撃してきた相手のポケモンのスカーフやらハチマキを奪って全抜き。 まあバレて特殊攻撃されるだろうけど剣の舞積めて戦いやすくなるから全抜き可能か? なんて妄想を繰り広げているわけですが、ここで疑問が発生しました。 1、先攻でこだわり系アイテムを奪った場合、後攻で剣舞を発動したら次ターンは剣舞しかできなくなるのか?先攻後攻逆、ねこだましをせいしんりょくで防がれた場合も然り。 タスキは珠奪ったときに剣舞積めても死ぬのであんまり入れるつもりは無いんですけど・・・一応知っておきたいので回答お願いします。 補足すいませんタスキって消費アイテムでしたね・・・。 1の方だけ回答お願いします。 マニュよりも早いクロバットかなんかに攻撃された時にこだわりアイテムを奪ってその後に剣舞をしてしまった場合、剣舞しかだせなくなる 相手が自分より遅い場合は先攻でこだわりアイテムを奪うということはないので考える必要なし。 ただしカウンターを使う場合は考えないといけない。 で、問題のこの戦法だが、マニューラで剣舞しているような暇はまったくない。 たとえ特殊攻撃であろうとマニューラの耐久なら相手になるであろうほとんどのポケモンの攻撃で一撃で瀕死になる。 だからわるいてぐせを使うのなら、きあいのタスキを持たせて相手の攻撃で襷で耐えた瞬間の発動に期待を寄せるほかない。 耐久調整して耐え剣舞したとしても爆発的火力はないし、先制技大流行の5世代ではあまりにつかいにくすぎる.

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持ち物を最初から持たせずに使ってみた。 ファイアローに交代で出すと、ブレイブバード、フレアドライブ、とんぼがえり、どれでも余裕で受けながら道具を奪うことができる。 やけど状態のがんせきふうじでも無振りファイアローは低乱数一発または反動込で倒すことができる。 こだわりハチマキを奪った場合、H252振りのファイアローも火傷岩石封じで確定一発。 いのちのたまだと、無振りは確定一発、H252振りは50%で倒せる。 もう少しダメージを上げたければいわなだれ。 絶対一撃で落としたいならストーンエッジ。 きのみを奪うことによって、ファイアローの草タイプしぜんのめぐみを封じることができる。 木の実を消費する一度きりの技である事から、まだ3匹の中にガメノデスがいるかどうかわからない最初の行動で交換読みでいきなり自然の恵みを撃つことはなく、ほぼ確実にファイアローを受けることができる。 実際に使っているガメノデスの配分や技構成はこんな感じ。 いじっぱりHA252B4 もちものなし がんせきふうじ ストーンエッジ じしん からをやぶる 岩石封じは命中率が理由で採用。 撃ち落とすは威力低すぎるので無し。 おまけの素早さダウンが極めて強力である。 ストーンエッジはただの高威力一致技。 なるべく使いたくない。 地震は岩技との相性がよく、威力も高い物理アタッカーの定番技。 からをやぶるは他にいい攻撃技が無かったのでただ強いだけの積み技として穴埋め採用。 素早さに振っていないので破っても108族と同速。 調整したほうがよさそうだ。 かたいツメではなく悪い手癖なので、かたいツメ対応の接触技は使わず、岩と地面技にした。 基本は岩石封じで戦い、キングシールドとかされそうで暇な時にからをやぶる。 先制技が嫌なのでキングシールド対策なら剣舞や身代わりのほうがいいかも。 もちろんかたいツメではなくても、パーティ構成によっては何か接触技を入れてもよい。 しかし習得技はかたいツメ前提で調整されているような感じがあり、どうも威力不足。 4つ目の技があまりにも微妙。 飛び膝蹴りピンポイント対策で守るを採用してもいいかもしれない。 他には耐久型ポケモンの対策にどくどく・つるぎのまい・ビルドアップ・ちょうはつだろうか。 いらないアイテムをもらったらなげつける。 なんてのはいかにもネタポケ的な思考。 くすぐるでひたすら相手の弱体化を狙うこともできる。 その場合まとわりつくがあれば逃がさず弱体化できる。 交代で場に出しただけで仕事をしてくれるのが面白い。 一撃で倒されると駄目なので、もう少し耐久を高めてもいいかも。 どこでも悪い手癖に関してはほぼタスキについてしか考察されておらず、アクロバット同様持ち物を持たせないといけないという固定観念にとらわれている。 その原因は最初に修得したマニューラやダーテングの耐久の低さだが。 わざわざアイテムを持たせ、使いづらい技や戦術で無理やり消費して、やっと持ち物無しになるというのはまわりくどい。 持ち物を無くしたいなら最初から持たせなければいいのだ。 せっかく発動率100%なのに、自ら条件を増やして発動しにくくすることは愚かしい。 自らの肉体のみ、裸一貫で突撃するのだ。 ただしレッドカードなら確実なので、相性が良ければやってみてもいい。 我が家のガメノデスの場合は、ファイアローを交代から相手したいのでレッドカードは相性が悪く、持ち物無しが安定。 相手がラスト1体の時にレッドカードが発動するかどうかは未検証。 他に確実と思われるものは未検証だがアッキのみとふうせん。 一応特殊技にも接触技はいくつか存在するが、ガメノデスは特殊耐久が低いので、物理攻撃を受けた時に発動するアッキのみで問題ないだろう。 地震は元々悪い手癖が発動しないため気兼ねなく風船で無効にでき、攻撃を受ければ即座に割れてくれる。 ドリルライナーやあなをほるでアイテムを奪えなくなるのが欠点。 ドリルライナーやあなをほるは不一致で使われることが多く、ガメノデスで耐えやすい。 一般ピープルの穴を掘るはパワフルハーブだろうから奪うアイテムが無い。 使えるなら風船が最強か?.

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