ポケモン go scp。 【ポケモンGO】【ステータス評価値①】CPとSCPの基本

【ポケモンGO】【ステータス評価値①】CPとSCPの基本

ポケモン go scp

名前 ゲージ数 威力 DPS 硬直時間 発生時間 70 33. 33 2. 1 1. 5 180 47. 37 3. 8 3. 3 140 38. 89 3. 6 2. 7 110 28. 21 3. 9 2. 5 156 50. 32 3. 1 1. 8 60 31. 58 1. 9 1. 2 85 28. 33 3 2. 00 0. 7 0. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 名前 威力 DPE エネルギー 能力変化 確率 70 1. 40 50 - 180 2. 25 80 - 120 1. 85 65 - 110 1. 83 60 - 156 2. 06 35 - 85 2. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 カビゴンの対策ポケモン.

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【ポケモンGO】【ステータス評価値①】CPとSCPの基本

ポケモン go scp

しかしそのうちゲーム内で確認できるのはHPだけで、攻撃力と防御力は隠しステータスとなっており、その代わりに 3ステータスを総合評価した値であるCPが「強さ」として表示されています。 種族値 種族値はポケモンの種族ごとに決まった値です。 例えばカイリューの攻撃種族値は263、防御種族値は198などと決まっています。 個体値 個体値はその個体ごとに決まっている値です。 0~15の16通りあります。 CPM CPMはレベルごとに決まっているゲーム内で共通の係数です。 レベルが上がるほど大きくなります。 レベル1のとき0. 094で、レベル40のとき0. 79030001です。 ポイント 種族値に個体値を加算したものにレベルに応じた係数を乗じた数値がステータスとなります。 HPは小数点以下切捨されて整数となりますが、 攻撃力と防御力は端数処理されずそのままダメージ計算に用いられます。 これは、技の威力や倍率が0という特殊な場合を除いては、 「少数点以下切上」とほぼ同じ意味で、端数処理の範疇と考えることができます。 変わるのはダメージの計算結果がぴったり整数となるケースですが、実戦においては極めて稀です。 実用的には• ポイント ダメージ計算式のポイントは、 攻撃力と防御力の価値が等しいことです。 このことが ポケモンGOの世界の基礎となっています。 個体値の価値 勝敗に対する 個体値の価値は、上記の 3ステータスの積をどれだけ大きくするかとなります。 種族値が100のものが個体値0から個体値15となると積が1. 15倍となりますが、種族値が50のものが個体値0から個体値15となると積が1. 3倍となります。 個体値が同じだけ増えるならば、 種族値が低いものの個体値が増えた方が勝敗への影響が大きく、価値が高いことがわかります。 CPの成り立ち CPの計算式 CPは次の計算式で求められます。 後半の単体の攻撃力は 「ダメージを与えるスピード」に比例します。 「相手に勝つ力」と「ダメージを与えるスピード」を掛け合わせた評価値であると解釈することができます。 スケーリングは、 基本式のままでは数字が大きくなりすぎ、また強いポケモンと弱いポケモンの数字の差が大きくなりすぎてゲームになじまないために行われます。 スケーリングをすることでCPは 2~4桁にまとまり、ゲームになじむ数値となっています。 スケーリングによって評価値の本質は崩れません。 HPの扱い CPの計算では、攻撃力・防御力と同様に、 HPも端数処理をしない値で計算されます。 実際のステータスのHPは小数点以下が切捨てられた整数なので、 CPはある時点での強さを評価する値としてはHP未切捨の分だけ不正確です。 そのため、攻撃力と防御力が同じでHPの個体値が1だけ違うというケースでは、 CPが違うのに実際の強さは全く同じということがあります。 一方で、端数処理前のHPで計算することには 将来の伸びしろを正確に表すというメリットがあります。 ある時点での強さが全く同じでも、 個体値が1でも違えばレベルが変わったときに違いが生まれることがあります。 CPはある時点での強さの正確さを少しだけ犠牲にする代わりに将来の伸びしろを正確に表した、いわば"ポテンシャル値"と言うことができます。 CPと同規模になるスケーリングで、これにより CPとの比較が可能になっています。 HPの扱い CPと同様にHPを端数処理前で計算したポテンシャル値にすると、CPと完全に対比可能な値となります。 しかし、 SCPが有効となるシーンではほとんど特定のレベルにおける強さのみが重要となるため、 端数切捨後のHPで計算したSCPを用いています。 これを区別するために 「SCP'」と呼ぶことがありますが、 特段のことわりがないかぎり当サイトで用いているSCPは全て端数切捨て後のHPで計算しています。 CPは"正確な値"ではない SCPの基本式は"一般的"なもの SCPの基本式、つまり ステータスの相手に勝つ力は3ステータスの積であるということは、 理論的に導かれる一般的な事実です。 CPの基本式は"一般的"ではない 一方、CPの基本式では「相手に勝つ力」と「ダメージを与えるスピード」を 1対1の割合で掛け合わせていますが、 この割合は一般的なことではありません。 ジムやレイドの攻撃側では、攻撃力が最重要となることが確かでも、 「攻撃力を重視する度合い」がどの程度が適切かは場面によって異なり、また個人によって感じ方も異なるため、理論的に正解を決めることができません。 CPはそれについて 「相手に勝つ力」と「ダメージを与えるスピード」の価値が等しいとした場合の数値と言えるので、ジムやレイドの攻撃側のときにおおよその参考となる値ではあっても、 ジムやレイドの攻撃側の強さを正確に表した値というわけではありません。 攻撃力の強調度合いを変えれば計算結果も違ってきます。 そのためステータスバランスの異なるポケモンをCPで比較した場合にわずかな違いでどちらの方がいいと言い切ることはナンセンスであると言えます。 ダメージの端数処理の影響について ポケモンGOは端数処理の影響が大きい ポケモンGOは扱う数字の規模が小さく、とくに沢山繰り返す通常技のダメージは1桁のことが多いのに整数に丸められることから、端数処理の影響が大きく、 ステータス変化の影響は段差の大きな階段状となって現れます。 そのため 各種評価値と戦闘結果はなめらかには一致しません。 与えるダメージが変わらない範囲では攻撃力の増減はないのと同じですし、受けるダメージが変わらない範囲では防御力の増減はないのと同じですし、耐えられる攻撃回数が変わらない範囲ではHPの増減はないのと同じです。 端数処理の影響は一律に組み込めない しかしこれらは 具体的な条件を定めないかぎり、どのステータスの影響が大きいかは決まりません。 あらゆる条件を平均すればどのステータスも価値は同じとなるため、端数処理の影響を一般化して含めようとしても結局同じになります。 CPをはじめステータス評価値が端数処理等の影響を含んでいないのは妥当であり、 端数処理等の影響は個別の条件ごとに議論する必要があります。 【ステータス評価値の解説】 第1回 第2回 第3回 第4回.

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【ポケモンGO】チャーレムのおすすめ技と最大CP&弱点

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弱点 x1. 6 いわ でんき こおり フェアリー 耐性 x0. 39 じめん エスパー x0. 63 ゴースト くさ あく トップメタに加わりそう SCPはマリルリをも上回り、トップメタの中では トリデプス・ブラッキーに次ぐSCPとなります。 参考: 順 位 ポケモン タイプ レベル 個体値 CP SCP 1 バルジーナ あく ひこう Lv27. ただタイプや技の違いにより、ひこう技ではチルタリスやエアームドとの 役割ミラー(ひこうタイプ同士など、パーティの中で同種の役割を担うポケモン同士のマッチアップ)でやや不利なのが微妙なところ。 バークアウト(だましうち)・イカサマ(あくのはどう)を覚えれば あくタイプとしてもトップの活躍ができます。 例えばバークアウト・イカサマなら、エアームドやデオキシスにも強く出れます。 ブラッキーとほぼ同等のSCPなので、上記のような技構成だった場合は、ゴッドバードが使えるなど ひこうの特徴をあわせ持ったブラッキーと考えた方が活躍させやすい可能性もあります。 5 CP1498 攻90. 37 防152. 5 CP1500 攻103. 68 防168. 6 かくとう 耐性 x0. 39 ゴースト 通常技に恵まれず 原作で覚える技で通常技はPvPで弱い技ばかりしかなく、ノーマルタイプでSCPは優秀だけれど主に通常技の弱さのために活躍できない ハピナス・ラッキー・ミルタンクなどの仲間入りをしてしまうかもしれません。 その中でも唯一実用レベルの チャージビームを覚えるかどうかがポイントとなります。 一方、原作で覚えるゲージ技は多彩なラインナップで優秀なものが多くあります。 チャージビームとともに くさむすび・ワイルドボルト・サイコショック・れいとうビーム・シャドーボールあたりを覚えたら面白くなりそうです。 6 でんき くさ 耐性 x0. 63 はがね ほのお みず こおり たきのぼりを活かせるか みずタイプとしてSCPはマリルリに次いで2位となります。 はたくはPvPで弱いので 通常技はたきのぼり一択となります。 高DPT・低EPT型のたきのぼりを活かすには、 消費の少ないゲージ技を使えるかがポイントとなります。 なみのり・れいとうビーム・シャドーボールを覚えたら幅広い活躍ができそうです。 弱点 x1. 6 じめん みず くさ こおり 耐性 x0. 24 でんき x0. 63 どく ひこう いわ はがね 多彩な技に期待! じめん・でんきタイプはポケモンGOに初登場で、 今までにない対応範囲のポケモンとなりそう。 原作で覚える技はPvPで優秀な技の宝庫で、どれか好きに選んでいいと言われても目移りしてしまうほどです(まだそれらの技を覚えるとは決まっていませんが…)。 まず何と言っても最大EPTの技 マッドショットは覚えてほしいところ。 ゲージ技は 10まんボルト・だいちのちから(じしん)・ヘドロばくだん・いわなだれ・イカサマの中から覚えたら多才な活躍ができそうです。 6 かくとう x2. 56 ほのお 耐性 x0. 39 くさ x0. 63 ノーマル どく いわ はがね みず でんき エスパー ドラゴン フェアリー とても優秀なタイプ くさ・はがねタイプもポケモンGOに初登場。 くさタイプなのにどくを軽減し、こおりもひこうも等倍で、 弱点が少なく軽減タイプがとても多い優秀なタイプです。 似たタイプの フォレトス(むし・はがねタイプ)と比べるとナットレイの方が少しSCPが高く、みず・いわを軽減する代わりにかくとうが弱点となるなどの違いがあります。 ほのおが二重弱点ですが スーパーリーグ環境ではほのお技の使い手が少なく、苦手な相手はほとんどかくとうのみになるかもしれません。 そのカウンター使いのデオキシスに対してもゲージ技は全て軽減します。 通常技は、順当にいくとタイプ一致の タネマシンガン・メタルクローになりそうですが、どちらもPvPで強くない技なので、ここはPvPでとても優秀な シャドークローかどくづきを覚えることに期待したいです。 とくにシャドークローを覚えるかどうかでPvPでの活躍度合いは大きく変わるでしょう。 天敵になるであろうチャーレムに対してもシャドークローなら弱点を突き返せます。 ゲージ技は パワーウィップ(くさむすび)・ジャイロボール・10まんボルト・アシッドボムの中から覚えれば最高です。 弱点 x1. 6 ゴースト でんき くさ あく 耐性 x0. 39 ノーマル かくとう x0. 63 どく むし はがね ほのお みず こおり マリルリとイスを争う? みず・ゴーストタイプも初登場。 チャーレムの完封度合いはマリルリを上回ります。 上記のナットレイと補完関係(弱点を補い合う関係)がよく、技しだいではナットレイとブルンゲルの第5世代コンビはよく見かけることになりそうです。 通常技は あわorたきのぼりと たたりめになりそう。 できればバランスのいいあわが欲しいところ。 ゲージ技は ハイドロポンプ(なみのり)・シャドーボール・れいとうビーム・ヘドロばくだんに期待。 上記の技を覚えれば マリルリと比較されることが多そうで、とくにデオキシスに強くしたいか(ブルンゲル)、あくタイプやチルタリスに強くしたいか(マリルリ)で使い分けることになると予想します。 ヘドロばくだんを覚えればマリルリとの役割ミラーにも強くなれるでしょう。 6 ひこう ほのお こおり エスパー 耐性 x0. 39 くさ x0. 63 かくとう みず でんき フェアリー ステータスはいいけれど… フシギバナ、ウツボットなどでお馴染みのくさ・どくタイプですが、それらよりも SCPでははっきり上です。 ただ残念なことに通常技はくさタイプを覚えず、 だましうち・おどろかすでほぼ決まりでしょう。 だましうちはみずでっぽうなどと同性能の技(DPT・EPTともに3)です。 おどろかすはそれとEPTは同じでDPTが半分近くの弱い技なので、 だましうちでどうかということになります。 ゲージ技は くさむすび・のしかかり・ヘドロばくだんがぜひ欲しいところ。 例えばデオキシスに対しては通常技で弱点を突けるうえ、サイコブーストのダメージがHPの半分未満なのはさすがの耐久力ですが、それでも勝つにはシールド勝負でブラフを通すしかなさそう。 59 防106. 78 防225. めざめるパワーを覚えないかぎりは、くさポケモンとして活躍させるのは難しそうな印象です。 ところで、実装後にだましうち・おどろかすという通常技を見たらなんでそんな技なんだと思いそうですが、こうして原作の技を調べると 原作準拠ではそれしかなかったのだということが分かります。 ポケモンGOで技がいまいちのポケモンはこのパターンも多いです。 運営としてもいい技を持たせたくてもできないもどかしさがあるだろうなと思います。 【8位】ジャローダ ポケモン 原作で覚える技 通常技 ゲージ技 くさ Lv25. 6 どく ひこう むし ほのお こおり 耐性 x0. 63 じめん みず でんき くさ 草御三家で最大SCP 第5世代の御三家です。 SCPはメガニウムを少し上回り、 スーパーリーグで最も強いステータスをもつ御三家となります。 通常技は つるのムチはまず覚えるでしょう。 もう片方は ドラゴンテールあたりが妥当でしょうか。 ゲージ技は、いずれはコミュニティデイで ハードプラントを覚えるでしょう。 しかしその前でも リーフブレードを覚えれば十分活躍できそうです。 もし つるのムチ・リーフブレード CT8. 75 の組み合わせを使えたらポケモンGOで初となり、強いはずなので期待したいです。 他に げきりんや、草ミラーやかくとうに打点がもてる つばめがえしなども覚えると嬉しい技です。 弱点 x1. 6 ひこう エスパー フェアリー 耐性 x0. 63 むし いわ あく SCPは格闘トップも… 貴重な耐久型のかくとうポケモンで、 かくとうタイプとしてスーパーリーグSCPトップとなります。 原作で覚える いわくだき・けたぐりはPvPでとても弱く、他のカウンターを使うかくとうポケモンとは歴然とした差が生まれてしまい、残念ながら活躍は難しそうです。 ゲージ技は グロウパンチ・くさむすび・いわなだれなど優秀な技を覚えそうなだけにもったいないですね。 【10位】ズルズキン ポケモン 原作で覚える技 通常技 ゲージ技 あく かくとう Lv25. 6 かくとう ひこう x2. 56 フェアリー 耐性 x0. 39 あく x0. 63 いわ ゴースト エスパー チャーレムとの差別化に期待 ナゲキに次ぐSCPで、こちらは 原作でカウンターを使えます。 きっと覚えてくれるでしょう。 タイプ的には、チャーレムと逆でかくとうが弱点となるので、 かくとうミラーに弱いことがデメリットです。 これは小さくはないデメリットですが、逆にタイプの主なデメリットはそれくらいです。 フェアリーが2重弱点となりますが、あまえる相手には1重でもイチコロなので似たようなものと言えます。 エスパー・ゴーストを軽減したりあくタイプに無敵になるなど利点もあり、技次第では使われそうだと予想しています。 カウンターと グロウパンチを基本に、 くさむすび・アシッドボム・いわなだれ・イカサマなどを使えたらかなり強そうです。 マリルリやブルンゲルに強くなったり、 グロウパンチで積みつつ死ぬ間際にはアシッドボムを置いていくなんて戦い方もできるかもしれません。

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