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【ゲーム制作】Readme(説明書)の書き方【テンプレートあり】

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バケットリストの作り方 さぁリストを作るぞ、と思っても「やりたいことと言われても…」と困ってしまう人もいると思います。 バケットリストを作るのは意外と簡単。 まずは作り方のコツを見ていきますね。 とりあえず洗いざらい出してみる とりあえず、思いついたどんな小さなことでもいいので洗いざらい出してみるのがいいです。 「人生」というくくりで考えるのが難しければ、「 今読んでいる本を読み終わる」とか「 コートを買う」などといった「 今やりたいこと」から始めてみましょー。 あとは、 実現できなさそうだなーと思うことでもOK。 例えば「 エベレストに登る」とか「 宇宙に行く」とか、もうとんでもない夢でも何でもいいんです。 とりあえず、どんどん、どんどん、洗いざらい出してみましょう! カテゴリーに分けて考えてみる ある程度出してくれば「やりたいことを考える」のに慣れてくるはず。 そうなってきたら、今度はカテゴリーに分けて考えてみるのがオススメです。 今回の記事で使っているテンプレートでは、• 買い物• 人間関係• 自分のこと といったカテゴリーで分けています。 テーマに絞って考えてみると、ただ漠然と考えているときよりも「やりたいこと」がはっきり見えてくるかもしれません。 連想ゲーム感覚で楽しく 「やりたいこと」を考えるのって、「 連想ゲーム」に近いんですよね。 お金を貯めたい!• 貯めたお金で旅行したい• 旅行するなら温泉がいい• 温泉行くなら家族で行きたい• 家族で行くなら旅行をプレゼントしたい のような感じで、「〜するなら…」と考えていけば、やりたいことって、もう、永遠と出てくる気がします。 Bucket List まずはバケットリストから。 余計なものは省いたシンプルな形にしました。 装飾もほとんど入れていないので、男女問わず使えるテンプレートだと思います。 ひとつにまとめる 洗いざらい出していく「やりたいこと」をどんどん書いていけるように、1ページに100個書けるようにしました。 テンプレートを作るにあたって、色々な方のブログやリストを参考にさせていただいたのですが、とりあえず100個書く!という方が多かったです。 カテゴリー別 基本の形は同じで、右上にカテゴリーを付け加えたテンプレートもあります。 カテゴリーで分けて考えてみることで、より自分のやりたいことが見えてきますし、人生設計にもつながりますね。 それに、達成したらその感動を覚えておきたい。 まず、バケットリストに連動した内容をタイトル部分に書いていきます。 バケットリストの番号• やりたいこと 次に 具体的な計画(Plan)を書いていきますよー。 バケットリストに追加した日にち• 達成目標日• 具体的な計画• 続いては キロク(Achieve)です。 計画を立てて実現に向かってずんずんと進み、やりたいことが実現したら感動や色々なことをキロクしておきましょー。 次の計画や振り返った時の参考になりますよ。 達成した日にち• バケットリストに書いてから達成までにかかった期間• 達成までの思い出や覚えておきたいこと• テンプレートのダウンロード もし使ってみたいなーという方がいれば、こちらから無料でダウンロード出来るようにしているのでどうぞ。 Noteshelf2やGoodNotes4にノートページとして挿入して使うことを想定して、PDF形式にしています。 ノートアプリだけじゃなく、プリントアウトしても使えるので、iPadを持っていない方でもノートや手帳に貼ったりして使ってみてくださいねー。 実現するかしないかなんて関係ない。 とりあえず、書いたもん勝ちです。 もしかしたら、書くことで実現するかもしれないし。 人生、欲張っていこう。

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もくじ• ゲームプランナー基礎講座とは? ゲームプランナー基礎講座とは、社内のまだ経験の浅い若手プランナーが集い、スキルアップを目指して、 基礎的な知識や技術を身につけることを目的とした研修会です。 開催は不定期で、今回が2回目の開催となります。 実は何を隠そう、これを書いている宮城も、別の職種からプランナーに転向したばかりで、日々「もっとレベルアップしていきたい!」という想いを持っていたので、渡りに船とばかりに喜び勇んで参加してきました! ゲームプランナーとは? 勉強会の紹介に入る前にまず、「ゲームプランナーって、なんだろう?」という点から説明しようと思うのですが、そもそもゲームプランナーという言葉自体、初めて聞くという方もいらっしゃると思います。 実は私自身も、オーツー入社前にいた会社では、ゲームプランナーに当たる職種が企画と呼ばれていましたので、プランナーという言葉は、あまり耳になじみがありませんでした。 ……そうです。 実はゲームプランナーは、会社によっては呼び方が違うことがある職種なんです。 オーツーでは プランナーという呼称なのですが、 ゲームデザイナーと呼ばれることも多いですし、先ほどご紹介した通り、企画(職)と呼ぶ場合もあります。 もっとも、呼び方が違っても、指している職種に大きな違いはありません。 力士と相撲取りの違いのようなものですね。 ゲームプランナーのお仕事 さて、ゲームプランナーを企画やゲームデザイナーと呼ぶこともある、とご紹介しましたが、そう呼ばれるとおり、 「ゲームの企画を立てる」「ゲームを設計する」ということが、ゲームプランナーの主なお仕事になります。 もう少し平たく言うと、「こんなゲームを作りたい!」という案を出したり、「このゲームは、こういう作りにしよう!」と決めたりする人ということですね。 (ひとまず、「だいたいそんな感じなんだ?」という雰囲気でお考えいただければと思います) そして、作りたいゲームの案をまとめて「企画書」にしたり、決めたゲームの構造をまとめて「仕様書」にしたりすることも、プランナーにとって、大切なお仕事のひとつです。 今回の研修会は、そのうちの「仕様書の書き方」をテーマとして開催されました! 仕様書の役割 勉強会での説明はまず、「仕様書とは何か?」という基本的なところから始まりました。 仕様書は、完成したゲームがどのようなものになるかを指し示す、いわば 設計図の役割を果たすものです。 ゲームを開発するには、多種多数のスタッフが関わります。 その全員が、バラバラに開発を進めてしまうと、開発作業は立ち行かなくなってしまいます。 そこで、ゲーム開発においては、「ここはこう動きます」「ここの値はいくつです」などといった、 ゲームの挙動や設定を記載した資料、すなわち仕様書を基に作業を進めることで、スタッフ全員の認識を共有しながらゲームの完成を目指せるようになるのです。 仕様書の書き方 まずテンプレートを決めよう! そんな仕様書の書き方を学ぶ研修会ですが、具体的な書き方の解説の前に、仕様書作成前にしておくべき準備についての解説がありました。 まず、仕様書を作成する際には、 テンプレートを決めておく必要があります。 最初のシートにINDEXを作成するとわかりやすい。 開発においては、さまざまな仕様を決める必要があり、その分、多数の仕様書が作成されることになりますが、テンプレートが決まっておらず、それらがすべてバラバラの書き方で作成されていると、何がどこに書かれているのか、 把握し辛くなってしまいます。 また、開発が進むにつれて、それら多数の仕様書が、バラバラのタイミングで追加・更新されていくことになります。 そうなってくると、どんな仕様書があるのか、何がどの仕様書に記載されているのか、どの仕様書がいつどんなふうに更新されたのかなどなど…… 仕様書がどんな状況になっているのか、誰にも把握できなくなってしまいます。 ですので、混乱なく作業を進めるためにも、 仕様書自体を管理するための仕様リストを事前に用意しておく必要があります。 実際の開発では、仕様も項目ももっと増えます。 おさえておきたいポイント 研修会では仕様書の書き方について、さまざまなコツやテクニックが紹介されましたが、その中でも特におさえておきたいポイントは、仕様書には、 起こりうる全ての挙動を書ききらなければならないという点です。 仕様書に書かれていないことがあると、その部分をどう作ればいいのか、誰にも分からないという状況に陥ってしまいます。 それだけならまだしも、最悪の場合、後から発見された仕様の不備が原因で、作り直しが発生してしまう可能性があります。 こうした事態を避けるためにも、漏れのない記載を心がけるとともに、見たときにより分かりやすい内容となるよう、 フローチャートや リストを作成するなど、工夫した書き方も、心がけていきたいですね。 書くだけで終わりじゃない! また、プランナーの仕事は、仕様書を書くだけで終わりではありません。 作成した仕様書の内容について、 各担当に周知しなければいけませんし、仕様書で記載していた内容が変更・削除となった場合は、 仕様書を更新するのはもちろん、 更新情報も共有しなければいけません。 さらに、仕様内容が実装された後は、仕様書に書かれているとおりに、きちんと実装されているかどうか、 実装確認するところも含めて、プランナーの仕事となります。 プランナーの仕事には、アフターケアも大切ということですね。 おわりに 研修会の雰囲気 研修会は、ベテランの先輩プランナーが作成したスライドを元に、わかりやすいたとえ話や、驚きの体験談なども交えつつ、終始和やかに進んでいきました。 また、テーマからは少し話が変わって、ゲームデザイン分析についての話もあったりなどなど…… 充実した内容の研修会となりました! さらに、研修会で使用されたスライドは共有されますので、業務などで都合が合わず、参加できなかったメンバーでも内容を確認できますし、内容の復習もしやすく、とても便利です。 (この記事も、当日の資料を再確認しながら作成しております) やはり、充実したアフターケアが大切ですね。 感想 研修会に参加してみた感想ですが、本当に基礎的な部分から、楽しくしっかりと学ぶことができて、大変有意義に感じられました。 普段の業務内では、再確認する機会がなかなかないことを、改めて学べる場があるのは、フレッシュな若手社員にとっては、とても心強いですね! そして次回の研修会では、プランナーの業務とは切っても切れない、 「スケジュール」がテーマになる予定です。 不定期開催ですので、具体的な日時こそ未定ですが、近日中には開催されると思いますので、その際にはまた紹介させていただきます! さて、オーツーでは、新規スタッフを募集しております! 研修会以外でも、先輩からの温かい指導があり、安心して業務に取り組めます! まずは一度、お気軽にお問い合わせください!.

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Contents• 導入文はテンプレート化する 記事毎に『人を惹き込むような導入文を書く』ことは簡単なことではありません。 慣れればすぐ書けるかもしれませんが、最初のうちはかなり時間を使ってしまうこともあるでしょう。 なので私は、導入文を テンプレート化しています。 テンプレート化することで、 この記事で何を伝えたいのかを簡潔にまとめることができます。 私のテンプレートは4つのブロックにわかれています。 ブロック1 冒頭のあいさつ文 ブロック2 紹介したいものの説明 ブロック3 なぜ紹介しようと思ったか ブロック4 本文への誘導 ブロック1はまぁいいとして、重要なのはブロック2〜4。 それぞれのブロックについて説明します。 ブロック1:冒頭のあいさつ文 ブログでおなじみのあいさつ文です。 」 などですね。 名前と一緒にツイッターアカウントも紹介するのが流行っています。 他のボスに比べて攻略難易度が高く、何の準備もせずに挑むとほぼ倒せません。 そこで今回は、の倒し方(攻略方法)についてご紹介します。 こんな感じ。 最後に 今回は、私が普段実施している『 ゲームブログ(攻略記事)の導入文の書き方』についてご紹介しました。 私は導入文をテンプレート化しています。 テンプレートは4つのブロックにわかれています。 ブロック1 冒頭のあいさつ文 ブロック2 紹介したいものの説明 ブロック3 なぜ紹介しようと思ったか ブロック4 本文への誘導 一度書いてしまえば、次からはコピペして一部文言を変更するだけで使い回せます。 導入文がなかなか書けないという方は、ぜひ一度試してみてください。

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