先制技 優先度。 先制攻撃技

【ポケモンサンムーン】技の優先度早見表と解説|ゲームエイト

先制技 優先度

概要 わざによって決まっている数値で、優先度の高いわざはわざを出したポケモンのには関係なく先に出すことができる。 選んだ技の優先度が同じポケモン同士ではすばやさにより行動順が決まる。 そのわざの優先度をゲーム上で確認することはできないが、のように説明文で優先度が通常より高いことを示しているものもある。 しかし、その説明も基本的には大雑把な内容で、優先度が高いとは言ってもどれくらい高いのか、までは書かれない。 ほとんどのわざは優先度0であるため優先度が高いわざはそれだけで大きなメリットであり、あまり威力が高くなかったり連続して使えないなど何かしら制限がかかっていることが多い。 また先制して使わないと効果が意味を成さないわざも存在している。 優先度の低いわざも後攻でないとまともに扱えないわざや先攻で使えるとハメとなってしまうわざが多く該当しており、ただ単にそのわざが強いからデメリットとして優先度を下げる、といったことが行われることは少ない。 優先度に関わるわざ・特性 優先度が変わったり無視されたりするのは以下のようなケースがある。 を使われた場合、使おうとしている技の優先度を無視して、直後に行動する。 これにより、優先度が低い技の方が先に出る事がある。 を使われた場合、行動順が一番最後になる。 これにより、優先度が低い技よりも後になる事がある。 によって異なる優先度の技が出たとき、他のわざが出るわざ自体の優先度で技が使われる。 例えば優先度0のでが出た場合は、優先度0のタイミングでほえるが出る。 は通常よりを防ぐことができる。 ファストガードを出すより前に使われた技の効果は防げない。 状態で防げない技は優先度が高くても防げない。 特性で優先度が高くなった技も防ぐことができる から。 を持つポケモンがを使うと優先度が1だけ加算される。 必ずが出る変化技のも対象。 タイプの敵はこの技を無効化する。 以前では相手のタイプに関わらず成功した。 を持つポケモンがHPが最大のときにわざを使うと優先度が1だけ加算される。 攻撃技・変化技どちらも対象。 を持つポケモンがHPを回復するわざを使うと優先度が3だけ加算される。 各わざの優先度• 0:その他の技• -1:• 0:その他の技• -1:、、、、• 0:その他の技• -1:• -3:• -4:• -5:、• -6:、• 0:その他の技• -1:• -3:• -4:、• -5:、• -6:、• -7:• 0:その他の技• -1:• -3:• -4:、• -5:、• -6:、、、• -7:、、• 0:その他の技• -1:• -3:• -4:、• -5:、• -6:、、、• -7:• 0:その他の技• -1:• -3:の攻撃、の発射、• -4:、• -5:、• -6:、、、、 ピカブイ• -7:• 0:その他の技• -1:• -3:の攻撃、• -4:、• -5:、• -6:、、、、• -7: 備考• では、優先度が高い攻撃わざは2マス先まで攻撃ができる。 を場に出たターン以外に打つなど事前に技が失敗する状況であっても優先度の昇降は必ず行われる。 第二世代ではする際、内部処理で優先度のある技を選択しながら逃走する場合がある。 その場合、逃走に優先度が適用される。 それ故、でんこうせっかを持っているは捕獲が難しい。 関連項目•

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【ポケモン剣盾】行動順は素早さだけじゃない?【優先度】

先制技 優先度

特にダブルバトル適性が高いポケモンで、フラワーヒール・てだすけなどの味方のサポート技に加え、 おいかぜ・トリックルームといった素早さ操作技を両立できる上、 ヒーリングシフトのおかげでどんな素早さ状況下でもドレインキッス・フラワーヒールなどを先制で放つことができる。 今作の新要素であるダイマックスとは、回復技がただの技に変換されるため、特性の対象外になるため相性としてはイマイチ。 一応、相手のサイコフィールドを無効に出来るメリットはあるが。 アシストパワー・アンコールを新規習得。 おいかぜ・どくどくが過去作限定となったのは痛手。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 ドレインキッス フラワーヒール ギガドレイン ねむる こうごうせい すいとる ドレインパンチ ゆめくい かいふくしれい いやしのはどう いやしのねがい ウッドホーン きゅうけつ みかづきのまい メガドレイン ミルクのみ つきのひかり あさのひざし デスウイング パラボラチャージ じょうか じこさいせい はねやすめ すなあつめ なまける タマゴうみ ちからをすいとる のみこむ ねがいごと フラワーベール 自分が対象外なのでダブル専用。 草タイプは毒が一貫してしまう。 相方は慎重に選ぶこと。 効果自体は強力で、特に積みエースとの相性は抜群。 対象範囲が狭く、ダブルにおいてもヒーリングシフトは優秀なので採用する場合は構築単位で考慮が必要。 しぜんかいふく 隠れ特性。 手元に戻すと状態異常が回復する。 決して特性としては悪くないのだが、本人が特殊型なので火傷は怖くなく、ヒーリングシフトなら麻痺のS低下も問題ない。 麻痺による行動停止、毒によるサイクルの崩壊などを恐れる場合は候補に入るか。 特殊技だが接触技である点に注意。 サブウェポン。 ヒーリングシフト適応で先制攻撃技化。 雨パメタとなる。 草技は妖技と半減範囲が被りやすい。 くさむすび 草 20-120 100 - 等の重い相手に。 まきつく 無 15 90 拘束ダメ やどりぎやどくどくと組み合わせ、交代を阻止し固定ダメージで削る。 まとわりつくは覚えない。 ゴーストタイプに無効だがそもそもタイプ特性で拘束できない。 なげつける 悪 10-130 100 道具による かえんだまとの相性が良い。 めいそうと合わせて。 変化技 タイプ 命中 解説 こうごうせい 草 - 自身の回復に。 回復量が天候依存なのが懸念事項。 ドレインキッスよりも高速・安定回復。 やどりぎのタネ 草 90 削りと回復を兼ねる妨害技。 ヒーリングシフト適用外。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 まもる 無 - 無難な時間稼ぎ。 みがわり 無 - やどりぎとあわせて。 ちょうはつ 悪 100 相手の変化技対策。 どくどく 毒 90 ダメージ源。 呼ぶ毒・鋼に無効なので注意。 トリック 超 - 持ち物妨害。 メガストーン・Zクリスタル廃止で通りが良い。 グラスフィールド 草 - フラワーヒールや草技の強化、定数回復強化に。 アロマセラピー 草 - 自身と味方の状態異常を回復。 おいかぜ 飛 - 教え技。 4ターン素早さ2倍。 ダブル向け。 トリックルーム 超 - 5ターン素早さ逆転。 ダブル向け。 ヒーリングシフトなら発動後も回復技を先制で使用可能。 にほんばれ 炎 - 天候の書き換えやこうごうせいの回復量増加に。 ダブル向け。 ひかりのかべ 超 - 自分と味方の特防を強化。 リフレクターは覚えない。 アンコール 無 100 後続サポートやめいそうを積む隙を作る。 フラワーヒール 妖 - ダブル専用。 専用技。 味方のHPを半分回復。 てだすけ 無 - ダブル専用。 相方の火力を補強。 サイドチェンジ 超 - ダブル専用。 味方の盾になるが、より耐久値が低いので無理させないように。 おさきにどうぞ 無 - ダブル専用。 行動順の操作。 攻撃技 タイプ 威力 命中 効果 解説 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - タイプ一致技。 ムーンフォースは覚えない。 相手全体攻撃。 ドレインキッスが特性込みで優秀なためあまり採用されない。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 攻撃しつつ撤退。 交代読みやタスキ潰しに。 トリル後の退場にも。 ダメージが小さすぎるのでシングル・ダブルともにピーキー。 変化技 タイプ 命中 解説 ドわすれ 超 - 自身の特防を強化。 マジックコート 超 - 読みが要るが決まれば強力。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 低めのHPと相性が良い。 なやみのタネ 草 100 相手の特性上書き。 ダブルなら味方にも。 しんぴのまもり 無 - 味方を状態異常から守る。 やどりぎのタネに加えアンコール・ちょうはつ等も覚える先制補助技使いのがライバルとなる。 これらとの差別化にめいそうを積み、火力と耐久を上げて戦う。 B特化なら物理も受けられ、D特化なら特殊相手に対し安定感が増す。 ドレインキッスの火力・吸収量が上がるC特化も候補。 攻撃技はドレインキッス。 ヒーリングシフトなら回復効果付きの先制技となる。 素の状態では火力不足だが、めいそうを積めばマジカルシャインに近い威力を出せる。 無補正C12振り+めいそうドレインキッスで無振りを確1。 残る1枠は再生回復できるこうごうせいや、削りを加速できるどくどく、物理アタッカー対策のなげつける(かえんだま)等。 フェアリー技・やどりぎ・毒のいずれも通らないやは後続での対処が必要。 この場合、同優先度のねこだましを意識してある程度素早さに振られることが多いほか、味方を削り過ぎないよう特攻が下げられることがある。 対キュワワー 注意すべき点 専用特性ヒーリングシフトと専用技フラワーヒールを持ち、回復に長ける。 ドレインキッスを先制技として扱える点、やどりぎを覚える点にも注意。 対策方法 回復量を上回る高火力で攻める。 先にちょうはつを撃っておくと楽。 フェアリー半減の・・ならドレインキッスの吸収量も抑えられる。 やならやどりぎ・毒も無効なため圧倒的有利。 他には特性を持つも有用。 覚える技 レベルアップ 7th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 てだすけ - - ノーマル 変化 20 1 つるのムチ 45 100 くさ 物理 25 1 フラワーガード - - くさ 変化 10 4 やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10 7 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 13 せいちょう - - ノーマル 変化 20 16 まきつく 15 90 ノーマル 物理 20 19 てんしのキッス - 75 フェアリー 変化 10 22 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 25 はなふぶき 90 100 くさ 物理 15 28 こうごうせい - - くさ 変化 5 31 あまいかおり - 100 ノーマル 変化 20 34 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 37 フラワーヒール - - フェアリー 変化 10 40 はなびらのまい 120 100 くさ 特殊 10 43 アロマセラピー - - くさ 変化 5 46 グラスフィールド - - くさ 変化 10 49 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技マシン No.

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キュワワー

先制技 優先度

概要 わざによって決まっている数値で、優先度の高いわざはわざを出したポケモンのには関係なく先に出すことができる。 選んだ技の優先度が同じポケモン同士ではすばやさにより行動順が決まる。 そのわざの優先度をゲーム上で確認することはできないが、のように説明文で優先度が通常より高いことを示しているものもある。 しかし、その説明も基本的には大雑把な内容で、優先度が高いとは言ってもどれくらい高いのか、までは書かれない。 ほとんどのわざは優先度0であるため優先度が高いわざはそれだけで大きなメリットであり、あまり威力が高くなかったり連続して使えないなど何かしら制限がかかっていることが多い。 また先制して使わないと効果が意味を成さないわざも存在している。 優先度の低いわざも後攻でないとまともに扱えないわざや先攻で使えるとハメとなってしまうわざが多く該当しており、ただ単にそのわざが強いからデメリットとして優先度を下げる、といったことが行われることは少ない。 優先度に関わるわざ・特性 優先度が変わったり無視されたりするのは以下のようなケースがある。 を使われた場合、使おうとしている技の優先度を無視して、直後に行動する。 これにより、優先度が低い技の方が先に出る事がある。 を使われた場合、行動順が一番最後になる。 これにより、優先度が低い技よりも後になる事がある。 によって異なる優先度の技が出たとき、他のわざが出るわざ自体の優先度で技が使われる。 例えば優先度0のでが出た場合は、優先度0のタイミングでほえるが出る。 は通常よりを防ぐことができる。 ファストガードを出すより前に使われた技の効果は防げない。 状態で防げない技は優先度が高くても防げない。 特性で優先度が高くなった技も防ぐことができる から。 を持つポケモンがを使うと優先度が1だけ加算される。 必ずが出る変化技のも対象。 タイプの敵はこの技を無効化する。 以前では相手のタイプに関わらず成功した。 を持つポケモンがHPが最大のときにわざを使うと優先度が1だけ加算される。 攻撃技・変化技どちらも対象。 を持つポケモンがHPを回復するわざを使うと優先度が3だけ加算される。 各わざの優先度• 0:その他の技• -1:• 0:その他の技• -1:、、、、• 0:その他の技• -1:• -3:• -4:• -5:、• -6:、• 0:その他の技• -1:• -3:• -4:、• -5:、• -6:、• -7:• 0:その他の技• -1:• -3:• -4:、• -5:、• -6:、、、• -7:、、• 0:その他の技• -1:• -3:• -4:、• -5:、• -6:、、、• -7:• 0:その他の技• -1:• -3:の攻撃、の発射、• -4:、• -5:、• -6:、、、、 ピカブイ• -7:• 0:その他の技• -1:• -3:の攻撃、• -4:、• -5:、• -6:、、、、• -7: 備考• では、優先度が高い攻撃わざは2マス先まで攻撃ができる。 を場に出たターン以外に打つなど事前に技が失敗する状況であっても優先度の昇降は必ず行われる。 第二世代ではする際、内部処理で優先度のある技を選択しながら逃走する場合がある。 その場合、逃走に優先度が適用される。 それ故、でんこうせっかを持っているは捕獲が難しい。 関連項目•

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