日本酒シリーズ第3弾販売中 攻撃スキルタイプ 代表的なキャラクター 説明 全体攻撃 4体攻撃 、、など 攻撃対象数が多く、敵の多い雑魚戦や雑魚入りのボス戦に適したタイプ。 1体当たりのダメージ倍率が低めに設定されていることから、体力の多いレイドボスや単体のボスには不向き。 ラベンダーのみ「4体」表記だが一度に出る敵の最大数が3体なため、差異はない。 2体攻撃 、、、など 敵が2体の時に合計ダメージが最も高くなるタイプ。 倍率も全体攻撃と単体攻撃の中間。 若干編成しづらいか。 単体攻撃タイプ 、、など 他のタイプに比べ、敵単体に対する攻撃ダメージ倍率が最も高い。 単体吸収タイプと共にボスの体力を削りきるのにかなり重要。 単体吸収 、、など HP吸収効果持ちの単体攻撃。 回避など、耐久型アビリティのキャラには回復効果が重要になったりする。 威力は通常の単体攻撃より抑えめ。 通常の単体攻撃型より前方に配置すると「敵が全滅していたので回復できなかった」というケースが減少する。 複数回攻撃タイプ 、、など 単体攻撃を数回行う。 対象は最後の1回以外はHPの低い敵を狙い、最後の1回はランダムになる。 敵の数に応じた対応ができるため無駄が出来にくく、敵が単体でも吸収効果なしの単体スキルと同程度の合計倍率と使い勝手が良い。 アネモネのみ特殊で、3回攻撃後、敵全体に低倍率の攻撃を行う。 そのため、通常の同タイプキャラよりは先に配置するとよい。 倍率変動タイプ 、、など 敵の残りの数に応じて倍率が変わる全体攻撃スキル。 汎用性が高いがその分倍率はそれぞれの状況に適したスキルと同条件で比べると低め。 各キャラクターの発動率、倍率などより詳しいスキルの一覧は 各スキルの長短から、編成順で敵の掃討効率に差が生じる。 効果的な編成順は以下のようになる。 全体(4体)> 変動型 > 2体 > 変動型 > 単体吸収 > 単体 = 複数回• スキルは攻撃対象が 多い順に並べる。 倍率変動スキルは 攻撃対象数が切り替わる間に配置する。 単体スキル同士なら HP吸収効果付きを先に配置する。 複数回スキルの配置場所は変更の余地がある。 基本的な考えとして、「対象数の多いスキルで雑魚を散らし、単体~複数のダメージの出るスキルを残った害虫(主にボス)に当てていく」流れ。 そのため配置順も「全体~2体~単体」と素直に多い順に並んでいる。 単体スキルで吸収持ち優先なのは、HP回復の機会を得る為なので必須と言う訳では無いが意識しておくと良い。 変動型(敵の数に合わせて倍率が変動する)は「全体>変動>2体」「2体>変動>単体」のように倍率が変わる間に配置すると良い。 どの倍率にも対応できるため前後の撃破状況のフォローに強く、害虫の状況を整理して後続の確実に当てたいスキルへ繋ぐ事ができる。 複数回スキルはHPの低い害虫を攻撃する特徴があり、敵によっては単体スキルの前に配置する方が良い場合もある。 手持ちキャラが増えてきても基本はこの流れで組むことに成る。 慣れてきたらPTやアビリティ構成、出撃先の敵 数・属性 に合わせて変動型や複数回スキルの配置を調整すると良い。 変動型と複数回は状況に合わせて配置場所を変えられるのも強みなので、慣れは必要だがベストな運用を目指そう。 ちなみに、以前はマップ移動時のSD表示とボイスに選ばれるキャラは先頭のキャラで固定であったが変更できるようになった。 好みのキャラクターを堪能したい団長は、編成のメンバー選出画面で好きなキャラクターをリーダーに任命するといいだろう。 スキル演出について 倍速時のスキルの演出はパーティの編成順通りに行われるが、アビリティの再行動や演出時間によって見た目が前後する。 ただし前後するのは見た目だけでありダメージの処理は編成順通りに行われ、再行動のキャラも次のキャラの前に2回動いた扱いになっている。 攻撃対象が敵全体となっているスキル 変動含む は先に行動したキャラの攻撃によって敵をすべて倒していた場合スキル発動時に棒立ちになる。 棒立ちにならないキャラは既にHPが0になっている敵を攻撃したり、何もない場所を攻撃するようになる。 この攻撃によって体力が減る演出が短縮される場合もあるが、先の演出で既にHPが0になっている敵を攻撃することが多いため、 実際にとどめを刺したキャラのスキル演出によってHPが0になるまで待つ必要がある。 すべての敵のHPが見た目の上でも0になった場合、スキルの演出中でも画面をクリックすることで戦闘を終了させることができる。 スキル発動率の計算法 元のスキル発動率に、各グループ毎の発動アビリティの倍率をAから乗算していく。 またその際に計算結果は 乗算一回ごとに小数点以下を切り捨てる。 2倍上昇 PTのスキル発動率が自分のスキルlvに応じて1. 28~1. 36倍上昇 通過で全PTのスキル発動率が1. 1倍上昇 1に 倍率部分のみを加算していく。 例:1. 2が3人、1. 1=2. 06倍 レインボーパネル所持はのみ B枠 1Tのみ系 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が1. 2or1. 65or2倍上昇 1ターン目の自身の戦闘スキル発動率が1. 5or2倍上昇 数字をそのまま加算。 65倍 - C枠 3ターン後発動系 3ターン目のPTの戦闘スキル発動率が1. 2倍 数字をそのまま加算 例:1. 4倍 と開花前のみ所持 D枠 被弾後2倍系 自身が攻撃を受けた次ターンにPTのスキル発動率が2倍 数字をそのまま加算 「攻撃を受けた~」とあるが攻撃されれば何らかの方法で防いでも発動する。 敵の先制攻撃やマップ上の被弾ならば1T目でも発動するが、計算グループは1T目系とは別• 例2:以下はどちらも【1. 65倍】と【2倍】によるスキル計算だが、【2倍】が計算される枠が違う事で最終的な数値が違う事を比較した例。 これは稀な状況ではあるが2倍とは言え混同しないようにしたい。 吸収スキルの回復 倍速表示にしていると吸収スキル持ちのキャラが何もない空間、あるいは既に死亡が確定している敵に対して発動することがある。 この場合なぜか回復が行われる。 なお倍速表示にしていない場合は起こらない。 例えば吸収スキルで10,000ダメージを与えると通常1,000回復する。 これに敵へのダメージ上昇アビリティの効果で15,000ダメージになったとしても回復量は1,000のままとなる。 一方で弱点、クリティカル、スキルダメージ上昇でのダメージ増加はそれらのダメージを増加させるアビリティに因って上昇した分も含めて反映される。 そのため吸収スキルの回復量を上げる方法は以下の4つとなる。 防御の発動率 キャラの防御力と防御力バフ、装備品の防御力、防御力バフを持っているかどうかで防御の発動率が異なる。 防御的なアビリティの攻撃力デバフやバリアは発動率には関係ない。 防御と直接は関係ないが被ダメージに関係あること ・挑発のダメージ軽減は、防御のダメージ軽減とは別で掛け算する。 特化パーティ編成例 プレイ期間が長くなるにつれ、より多くの花騎士をお迎えしたなら、さらなる高みを目指すために各種アビリティを意識してパーティ編成を試みるとよいだろう。 以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。 そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。 第1段階・アビリティの整理 花騎士の所持アビリティを見てどのテーマに使えそうか分類する。 アビリティには 同系を組み合わせると恩恵が大きくなるものがあるため、誰と誰を合わせるべきかの把握になる。 主要テーマになりうるアビリティ• 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が上昇 1Tスキル• 敵の攻撃力低下 攻デバフ• クリティカル発生率上昇 クリティカル• ソーラードライブの効果上昇 ソーラー• 複数人、最低でも2人は同系統を使うことが前提で編成の主軸になるもの。 クリティカルは、最終的には他のテーマと合わせて使いたい火力補助としての役割になるが人数もそれなりに必要なためこちらに分類。 第2段階・編成に必要な人数が足りているかの確認 分類が終わったらそれぞれのアビリティで必要な数値や構成を目指しつつ、各部隊に配置してみましょう。 65倍にできるキャラが2人いればOK。 ) これだけで1T目スキル確定になるため、まずはこれを組めるかチェック。 さらに自由枠も3つ有る為、ここから目的に合った方向性を追加していけるのも強み。 1番手に戦わせたい状況が多いので移動力の高いキャラが居ると便利。 被弾後スキル発動率2倍のキャラがいれば火力が大幅に増すが、編成に余裕ができてからでよい。 仕様上強力だが、ガチ編成はさらに1Tスキル・攻デバフ・反撃のどれかのテーマと併用し、 さらに補助アビリティが必要と実用ハードルは高い。 ソーラー 計算式の都合上、5人全員で威力を上げての運用が大前提。 他の部隊でソーラーゲージを稼ぎ、最後に高倍率ソーラーを放つことが役割なので、基本は移動力を落として第4部隊として運用する。 反撃 揃っていれば強い編成ではあるが、構築難易度は他と比べて高い。 やがいる場合もまずは他のクリティカル編成に組み込めるかを考慮しよう。 詳細に関しては反撃特化PTを参照。 以下は補助的要素のアビリティで、メインでは無いが上記の構成を組む際にこれ等の能力持ちが居れば併用すると言った具合になる。 火力補助• スキル発動率1. 2倍 1. 2倍 どのパーティでもスキル発動率が足りない場合ある程度は必要。 デバフや反撃など、長期戦を見据える編成やWave戦においては特に重要。 1TスキルPTに限り、性質上不要になる事もある。 攻撃力上昇 攻バフ 、クリティカル除くダメージ上昇系 乗算系 こちらもスキル攻撃が基本なこのゲームではほとんどの編成で必須。 火力を上手に伸ばすポイントは複数種をバランスよく組み込むこと。 持ってないキャラが極端に少ない攻バフは特に意識しなくても盛られるが、 「スキルダメージ上昇」と「ボスへの与ダメ上昇」はパーティに一つは入れたい。 攻バフ含め、発動条件がついている場合もあるので注意。 属性付与 他のアビリティと違いこちらではなく、害虫側を基準に弱点属性が一致するかどうかで判断する事になる。 一致しているならそれに合わせて属性を意識しつつ編成していく。 システム的な説明はが詳しいのでそちらで確認を。 耐久力補助• 大前提として、1TスキルPTではほとんどの場合不要。 回避 PTに1~2人。 多すぎると火力不足になる。 育成アビリティの挑発を付けて敵の攻撃の被害を減らす。 攻撃範囲が狭い・攻撃1回のダメージが低い・1ターンの攻撃回数が多いような敵に向いている。 攻デバフと組み合わせるのも良い。 ただし攻デバフ持ちと併せ持つキャラは限られる。 ダメージ無効 重複不可なのでPTに1人。 主に敵の先制で始まるエリアの対策や、火力が不足気味な1. 65編成の保険として組み込む。 攻撃範囲が広い・攻撃1回のダメージが高い・1ターンの攻撃回数が少ないような敵に向いている。 先制攻撃によくあるギリギリ落とされるレベルの被害に対しても、確実さという面では回避より向く。 ただしダメージを次戦に持ち越す 回避と併用すれば大幅に耐久力が増す。 逆に攻撃1回のダメージを減らす攻デバフでは効果が薄くなってしまう。 防御力上昇 これ単独では効果が薄い。 攻デバフ編成を更に固くするのが基本。 仕様上、反撃アビにとっては火力補助にもなるのが重要。 命中デバフ、スキルデバフ こちらも単独では効果が薄い。 攻デバフと併せ持つキャラが増えているのでそちらを使いつつ数値を上げていくのがベターか。 命中デバフに関してはそもそも 敵の命中バフで全くの無意味になっていないかも確認しておこう。 第3段階・最終調整 ベースとなる4つの部隊がどの程度編成できるか、または編成できそうなのはどのタイプかが分かったと思います。 ここからは行きたい場所に向いた属性で編成したり属性付与を加えたり、 人数が5人未満の部隊に補助系統のキャラを入れて穴埋めして編成しましょう。 これで実際に試して例えば1Tスキル部隊ならあと少しで倒しきれない場合はより火力の上がる組み合わせを考えたり、 2ターン目もある程度考慮してダメージ無効や回避など時間稼ぎのできるキャラを加えるなどで対応しましょう。 他の部隊も同様に組み合わせを変えたりして調整を行います。 明らかにキャラが足りない場合は持っていれば任意のキャラクターを入手できる交換チケットや虹色メダルで対応することもできます。 どういうキャラを足せばいいか、今の組み方がどうなのかなど実際の細かい点についての疑問は、 で所持キャラをグループ分けして提示すると答える人も答えやすいので質問してみるのもいいでしょう。 余談 質問掲示板でのよくある回答例として記述時点の環境では「」「」「」などの高火力タイプの編成が推奨されることが多いです。 性能面で迷ったらこのあたりから好みのキャラを選んでみるといいでしょう。 1 スキル発動率上昇PT スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。 通称「スキルパ」。 このゲームでは通常攻撃とスキル発動で与えられるダメージにかなり差が出るので、基本にして強力といえる。 スキル発動率上昇アビリティは好感度に応じて上昇、特定ターンのみ上昇など、いくつかのバリエーションがある。 スキル発動率1. 2 1. 36 倍アビリティの所持キャラクターはを参照。 、 クリティカル、非クリティカル問わずにワンターンキルを狙うなら真っ先にここから1人入れたい。 必須となる1. スキル属性とかなり性能が被ってるが敵1体~2体ならシュウメイギク、敵3体ならノヴァーリスがわずかに勝る。 誤差の範囲なのでどっちを使うかは好みでもOK。 アビの性質上、1. 65持ちの中でも特に2ターン目以降に弱いのでWAVE戦では当てる順番に注意。 1ターン目がオーバーキル気味でかつ次の形態にも火力を出したいなら、他の1. 65にする選択肢も忘れないように。 非クリの編成なら1. 65の中でも抜けた強さを発揮するキャラ。 弱点を挙げるなら、パーティ自体をクリティカルにも特化させていると無駄が多い事か。 そのため流行りのクリ1Tには入りにくい。 「同じ乗算は加算、別種の乗算は別々に乗算」というダメージ計算により単独でダメージを1. 32倍にする。 65倍! エーデルワイスかアズキは1. 2持ちなため技花を使いたくない人向けで、とにかくダメージを求めるなら攻バフが高いハスがおすすめ。 ただ無駄があるわけではないが、枠がカツカツなクリ1Tだとこちらも入りにくい。 初ターンのスキル発動率を全員2倍にできる。 最大の上昇効率を持つ。 金の封印石で入手可能なのは大きなメリット。 65不足ならしばらくは代用として十分使っていける。 こちらはイベント産。 初ターンのスキル発動率を全員1. 2倍にする。 さすがにシンビジュームほどスキル発動率上昇では強くはないが、計算グループの都合上シンビジュームの補助に使える。 昇華で1. 65が欲しい人におすすめ。 現在再復刻待ちなため、新しく入手は不可なので注意。 他に昇華で1. 65が付き、現在でも再復刻で入手できるイベ金としてもいる。 全キャラの「スキル倍率が乗る前の攻撃力」と「基本スキル発動率」が等しい• 下記A群が虹でB群が金だった場合、実際よりB群に有利になる前提条件• 花騎士B群はアビリティ「スキル発動率1. 2倍」を全員所持• 花騎士A群の「スキルの攻撃対象と倍率」が等しい• 花騎士B群の「スキルの攻撃対象と倍率」が等しい• 4 14. 14 14. 58 14. 70 14. 50 14 1:1. 10 -0. 4 p 3 - 1. 04x 敵3体に2. 62 12. 98 13. 08 12. 92 12. 5 1:1. 09 -0. 04x 敵3体に2. 2倍 敵単体に2. 4 13. 57 13. 23 12. 39 11. 05 9. 2 1:1. 01 -0. 4 p 1. 4 - 1. 68x 敵2体に2. 2倍 敵単体に2. 1 10. 4 10. 46 10. 28 9. 86 9. 2 1:1. 04 -0. 1 p 1. 4 - 0. 8x 敵2体に2倍 敵単体に2. 5 9. 82 9. 96 9. 90 9. 64 9. 2 1:1. 05 -0. 5 p 1. 4 - 0. 64x 敵2体に2倍 敵単体に1. 6 8. 72 8. 63 8. 34 7. 85 7. 16 1:1. 01 -0. 6 p 0. 9 - 0. 2x を代入する。 基本的にこちらの先制で始まるため敵にターンを渡さず倒し切れるメリットに加え、ターン数がかからないため周回時間短縮も狙える。 ただ敵側もこれに対策してきており、1ターン目の与ダメージが大幅に軽減するや、 敵の先制攻撃がある スワン艇出撃ステージ など、無対策では痛い目を見るステージもある。 65が二人で発動率3. 正確に言うなら 「3. 65倍持ちが必須だが、二人だけでOKなので残りの3枠を使って火力特化にしたり、バリアや囮回避などで防御面も同時に備えるなど意外と柔軟性も高い。 また、フリー枠に発動率1. 2倍や1. 36倍持ちを追加すればスキルレベルが低くても確定を狙える。 虹枝花を大量に用意できないなら覚えておくと良いだろう。 特に1. 3倍と1. 2倍での例のみ 1. 2倍持ち4人 必要な1. 65持ちの人数を減らしたタイプ。 2ターン目以降もスキル発動率1. 8倍を維持できるのもポイント。 ヌシや眷属などどうしても2ターン目に突入するwave戦でダメージを稼ぎやすく、最近の高難易度任務に強い。 「自分のみor自分を含む2人の1ターン目のスキル発動率が1. 5~2倍」を計算グループが1. 65と同じなのを利用して個々の発動率を3. 15倍以上にしたもの。 やや変則型だが、自身のみのキャラもこのようにスキル確定にできる。 65キャラorシンビはスキル確定にならないので注意。 2倍持ち4人• 2倍キャラクターの人数別スキル発動率 1人 1. 2倍 2人 1. 4倍 3人 1. 6倍 4人 1. 2倍一人以上• ジンビジュームとスイセイランで3. 常時1. 2持ちでないキャラを二人程度組み込める。 編成例では、常時1. 2倍が5人で常にスキル発動率が2倍になる。 常に安定した火力を維持できるため大体どんなステージでも活躍できる。 まずはこれを目指すといいかもしれない。 最近ではより1ターン目に特化したスキルパを始め、他の特化型編成に押され気味 常時1. ではあるが、数少ないアビリティを持つ特定のキャラに依存しないため組みやすい。 2倍持ちのキャラは非常に多く、イベ金にも少数ながら存在する。 ただし、イベ金は元のスキル発動率は低め。 「永続のスキル発動率上昇効果持ちのキャラクターを入手したら優先して育てる」 このパーティに限らず、序盤はとりあえずこれを意識して育てていけば楽にゲームを進められるだろう。 が、そこまでキャラクターが揃ったならこの編成だけにも拘らずに他の持久戦特化型編成を目指していくといいだろう。 復讐アビリティ持ちに攻撃させるためにまたはを使用する。 キャラクターのスキル発動率が ・32%以上なら復讐+1. 6倍(スキル発動率1. 2倍持ち3人) ・34%以上なら復讐+1. 56倍(スキル発動率1. 2倍持ち+スキル発動率1. 36倍持ち1人) ・36%以上なら復讐+1. 4倍(スキル発動率1. 2倍持ち2人) ・38%以上なら復讐+1. 36倍(スキル発動率1. 36倍持ち1人) 上記以上でスキル発動確定になる。 1ターン目の火力は低いが、それ以降は復讐アビリティ持ちが倒れるまでは安定した火力が出せる。 その性質上、1ターン目スキル確定PT対策として増えてきた1ターン目のみ強化される敵や先制攻撃持ちの敵を相手に有利に戦える。 復讐アビリティ持ちが落ちると途端に弱体化するので、その対策にバリア、回避、防御力増加、 敵弱体化(デバフ)等が採用される 復讐アビリティ持ちの候補は現在以下の10人。 初ターン火力もそこそこ ・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない ・4人にクリアビも要求するので、攻撃力低下と合わせて編成に苦労する 昇華 ・吸収スキル&経過乗算&超反撃とアビスキルの相性が非常に良く攻守ともにスペックがずば抜けている ・攻撃力低下以外のPTにも適性があり、編成の自由度が非常に高い ・キャラはノーマルガチャで入手可能 ・昇華なのである意味では純虹より入手しにくい。 ・昇華なので、装備枠が無課金では開けるコストが高い ・自分にバリア3回&数々の自己バフで単体攻撃のボス相手には滅法強い ・ボス戦でないと著しく戦闘能力が下がる 昇華 ・敵命中ダウン&回避で命中バフを持たない相手に強い ・キャラは再復刻任務で入手可能 ・命中バフ持ちに弱い ・昇華なのである意味では純虹より入手しにくい。 ・昇華なので、装備枠が無課金では開けるコストが高い ・2種類の被弾後アビリティとターン経過強化アビリティが敵攻撃力低下PTと相性が良い ・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない ・強いて言うなら、初ターンは最大火力が出せない ・2種類の被弾後アビリティとターン経過強化アビリティが敵攻撃力低下PTと相性が良い ・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない ・強いて言うなら、初ターンは最大火力が出せない ・吸収スキル&自己クリティカルで常に高いHPを維持しやすい ・継戦能力が高い ・回避運用が可能 ・自己火力が比較的高い ・耐久アビリティが回避しか無く、吸収を活かすためにはデバフや防御などを他の4人で確保する必要がある ・迎撃がある代わりに回避率が低い ・命中バフ持ちには防御だけでなく攻撃も落ちるため特に弱い ・2種類の被弾後アビリティ&自身にバリア3回持ち ・コラボガチャ限定キャラのため時期を逃すと入手ができない。 メリットは、極限任務、クジラ艇第1PT、対レイドボスなど、数多くの戦況に対応しやすい。 最近の高難易度任務では敵の攻撃力アップアビリティが標準装備となっており、効果が薄くなっている。 (味方の攻撃力ダウンと敵の攻撃力アップが 打ち消し合い減算される。 昇華 など攻撃力低下と併せ持っているキャラが出ている• 「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」の候補は被弾次ターンスキル確定PTを参照。 ) 確実ではないが、ボス害虫のスキル発動率を低下させることで、被ダメージを抑えることができる。 スキルを使わない害虫には意味がない為、実質ボス・レイドボス専用のアビリティである。 敵命中率低下アビリティのMISS表示のような特別な表示は無く、確率が低いと効果を実感しにくいかもしれない。 しかしながら今後、害虫のスキルがより強力になるほど、このアビリティの有用性も大きくなると言えるだろう。 ) 全体攻撃等の複数対象スキルを抑止できるので、を持ったキャラクターとの相性も良い。 を軸に敵攻撃力低下アビリティ習得キャラクターと組み合わせるのもいいだろう。 回避やバリアを用いらずに効果を発揮すればノーダメージに抑えられるため、敵の攻撃力が非常に高い場面では特に有効である。 また、攻撃が外れても反撃アビリティや自身が攻撃されると効果を発揮するアビリティは問題なく発動してくれる。 他のデバフアビリティPTと同様、回避や反撃アビリティ習得キャラクターを加えるほか、他のデバフアビリティ習得キャラクターと編成してもいいだろう。 「反撃の腕輪」も(低確率ながら)効果を発揮してくれる。 またレアリティ昇華させなければ倍率は高くても10%止まりで、最大値を狙う場合は昇華が必須になる。 編成例1:命中率低下持ち5人 (他の該当キャラクターはを参照のこと。 ) 5人全員を命中率低下にした純構築。 命中率低下以外のアビリティは豊富なため、方向性を決める為の基盤になるだろう。 システム的な説明はが詳しいのでそちらを参照。 昨今の主流となっている反撃クリティカルをミスで再現することは不可能で、明確な差別点を用意したい。 システム上、MISS判定でも反撃は発動するため、通常の反撃と違い被弾のリスクが低いことが利点となる。 1~2枠をや等の防御力バフ持ちと入れ替えて、ダメージを伸ばすのも良いだろう。 システム的な説明はが詳しいのでそちらを参照。 この並びで70%を超え、さらにバリアも持つため生存率は非常に高め。 ミス持ちであれば1枠の入れ替えは大した問題にならないので、編成の色合いはそれなりに広い。 (「MISS」と表示されれば命中率低下アビリティ、「回避」と表示されれば回避アビリティ) 実際の発動率は、それぞれの合計から同時に発動する場合(表示では判別不可)の重複分を除いた確率で発動する模様。 欠点は基軸になる回避持ちが落ちた場合、コンセプトそのものが崩壊するのでサブを用意するか祈るか諦めるしかない。 2ターン目以降低下する回避率を命中率低下で補い、ノーダメージでの発動が狙いやすい。 命中率低下持ちの中には攻撃力低下持ちがいるため保険も利きやすく、より安定して継続供給することが出来る。 前者であればスキル発動率1. 2倍持ち、後者であれば高数値の攻撃力上昇持ちを選ぶのがいいだろう。 オオオニバスをにすることで純構築に出来るが、手持ちや育成コスト面との相談にはなるが覚えておいて損はない。 効果を最大発揮まで生存させるのは割と難しくはないが、やを的役にさせるなど工夫を凝らしてもいい。 経過ターンアビリティには加算と乗算があるため、どちらを選ぶかはPTとの相談になる。 クリティカルでは特に名前が挙げられやすいストレプトカーパスだが、生存に繋がる術を持たないことは周知の事実。 この編成はそんな彼女に疑似的な回避アビを付与することができ、継続的にクリティカルで殴り続けることができる。 それが難しい場合は次点の48%に落ち着かせ、火力を伸ばす方向に舵をきろう。 発動の条件が「敵の攻撃が命中しなかった場合」と、非常にミスとの相性がよろしい。 ヒナソウ、メコノプシスが回避を標準装備しているが、回避率はガチャ金以上、開花金未満とやや低い数値になっているが、この点もミスで補えるため拍車をかけて相性が良い。 3 ソーラードライブ特化PT• ) ソーラードライブ効果の上昇率は、パーティメンバー個々の持つ数値の乗算で算出される。 7=14. 65倍、その他全てのキャラクターがスキル発動率1. 2倍を持っているためスキルの発動率も高く、1ターン目スキル確定PTに引けを取らない火力を有している。 使用上の注意だが、移動力や部隊の順番、スタート位置には気を遣う必要がある。 これにより、MAP環境等に多少の左右はされるものの、上記の編成例において、所持アビリティの総合的な観点からマンリョウ・ハナミズキの両名(ソーラーゲージアビリティ持ち+スキル発動アビ持ち)のみを固定し、それ以外の3編成枠を各団長の好みでソーラードライブアビ持ちキャラクターを選出して自由に運用できるようになっている。 加えて回避、1回ダメージ無効、スキル発動率上昇等の所持者も多く汎用性も高いため、スキルパと並んで人気な編成の一つ。 ただクリティカル関連アビリティ持ちを5人固めるのではなく、1ターン目スキル確定・敵攻撃力低下など 他のテーマに組み合わせて使うのが基本。 ここでは最も主流となるスキル発動率上昇PTとの組み合わせを中心に紹介。 他に追撃や反撃にもクリティカルが発生するため、それらのアビリティを活用する際にも選択肢の一つに挙げられる。 また、吸収スキルの回復量にも影響があるため、ダメージを直接上昇させるアビリティよりも回復量という面では相性がいい。 上記のような強みの一方で注意点もあり、クリティカル編成では クリティカル未発動ではダメージが著しく低下する事になる。 これにより全ての攻撃でクリティカルが発生するようになった。 、、 1. 65とクリ率を併せ持つキャラ。 ワンキルを狙うタイプの場合一人は欲しい。 自分のパーティへの恩恵は薄いが開幕光GAUGEも無駄にはなりにくい。 スキルで火力を出す事だけを考える場合には若干劣るが、で代用しキャラが揃い次第反撃特化へシフトさせるのも良いだろう。 実際組むとパーティで3属性以上というのは思った以上に緩いため、手軽に高火力なパーティを作れる。 弱点は自分が持つ斬属性は付与しない点と、多数の属性を入れなければいけない攻バフの条件がアンチシナジーとなり極端に斬属性が不足する編成になりやすい事。 本人の弱点ではないが、組み合わせたいキャラの都合で全体スキル過多にもなりやすい。 単独でもかなり優秀なアビとスキル構成なため、ボスダメ兼3回攻撃枠として採用できる。 同パーティに二人並べるだけでもそれなりに活躍できる。 クリ率に余裕ができるので1. その辺りの入れ替えは手持ち次第で。 理想を言えば、クリティカル以外にも「攻撃力上昇」「ボスへの与ダメージ上昇」「スキルダメージ上昇」「1ターン目の与ダメージ上昇」「属性付与」など様々な攻撃アビリティを組み合わせたい。 複数の攻撃アビリティを入れれば入れるほど与ダメージが跳ね上がる。 具体例はそれを実現した例。 クリティカル含め、これらは全て別に乗算で計算されるので強力。 最後の1. 65枠の候補としてはさらに乗算アビを求めるなら1T目与ダメUPのやが鉄板か。 その場合他のアビが犠牲になるが1. 65持ちのどちらかを1. 敵が斬属性or無属性オンリー コア級等 の場合はヒツジグサ自体が厳しいのでクリティカル率は少々落ちるが基礎火力の高いやを、 単体火力寄りにしたければビワを外しを採用するなど敵に合わせて細かく変えていこう。 1ターン目スキル確定にも足りてないキャラがいるので注意。 幸い1. 2持ちが3人居るのでコルチカムとクガイソウ確定で、1. 2がもう一人いればシンビジュームも確定にできる。 もし1. これに1ターン目に自身のスキル発動率を1. 5倍するや自己強化型の、スキルLVを上げる必要はあるが火力の高い等を組み合わせて行きたい。 反撃は防御力依存のため、必然的に防御関連のアビリティ持ちで固める事に成るためPT全体の生存期間が高く、同時に反撃火力も伸びると攻防一体の編成。 そのため、いずれの高難易度ステージでも非常に高い安定性を持ちながら対応できるのが魅力。 ただし欠点がその編成難易度。 反撃持ちだけの編成だけなら高いわけではないのだが、 これが 反撃と 火力を同時に満たす編成に成ると途端に編成難易度が跳ね上がってしまう。 と言うのも• 反撃と火力を併用できるアビリティ構成のキャラがシビアで、有力な花騎士が 昇華産に偏っている。 Lvだけでは防御力が大して伸びないため、アンプルゥやセンティ、装備穴を増やすなどの強化がほぼ必要 このようにPTを最適化していく コストが重く、中~上級者向けの編成と言われやすい。 超反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時には発生しない。 一部のキャラは追加で防御時に超反撃となりダメージが2倍になる。 防御力が高すぎる相手に対しては2ダメージになる)• 反撃ダメージに直接効果があるもの• 弱点属性の補正、属性付与• 装備品の防御力上昇• クリティカルUP 育成アビリティ• 反撃ダメージに間接的に効果があるもの• クリティカル発動率上昇• 防御発動UP 育成アビリティ、超反撃持ちのみ有効• 装備品の防御発動率UP• 反撃ダメージに効果がないもの• 攻撃力上昇、スキルダメージ増加、ボスダメージ増加• 与ダメージ上昇系の乗算 弱点ダメージ増加、被弾後ダメージ増加、1ターンダメージ増加、ターン経過毎にダメージ増加• 無視できる敵のアビリティ• 影響される敵のアビリティ• そのため、防御時の超反撃発生を発生させやすくするために、反撃と防御力上昇バフを両方持つ花騎士を集めた「防御反撃PT」(超反撃PT)が反撃PTの基本的な構成である。 防御反撃PTを作る際の注意点として、開花花騎士Lv80の防御力は大したことがないため、 を可能な限り合成するのが鉄則。 全員で防御力を上げてガッツで耐えて反撃するという、反撃PTの基本コンセプトを素直に踏襲した例。 良くも悪くもどこでもそれなりに戦えるので、高難易度に苦戦している団長には有難い存在である。 基本ながら理想編成、カカラ入手済の団長向け。 スキル発動率アップを持ったキャラが少ないが、それが気にならないほどの反撃ダメージを叩き出す。 オーソドックスな編成例。 虹メダルや再復刻などで入手可能なキャラのみを使い、さらに昇華キャラを減らしている。 自由枠に防御も反撃も無いキャラを選んでいるが、それでも十分以上に機能する。 もちろん、クリティカル持ちや反撃持ちを増やせば、さらにダメージの増加が見込める。 「防御バフで硬さを上げ、反撃で火力を上げたデバフPT」と言い換えることもできる。 など欠点は多いものの、デバフなしのクリ反撃に比べると耐久力が段違いであり、活躍できるステージはむしろ広くなる。 なお、2019年7月現在、デバフと防御バフと反撃の3種を併せ持つ花騎士は下記4名のみ。 攻撃力デバフ:、、 命中率デバフ: よってデバフ反撃の主軸は必然的に彼女たちになる。 今後さらなる花騎士の実装が待たれる。 基本に忠実ゆえデバフ用に対策されているステージでは力を大きく削がれるものの、このままでも十分な働きはしてくれる。 複数のデバフを重ねることで継戦能力を上げた長期戦型。 レインリリーとニリンソウに反撃はないが、複数のデバフや防御バフを持つ。 デバフとクリティカルをバランスよく盛るというコンセプトは、現在の反撃PTの主流の一つでもある。 自身が被弾したとき次ターンのPTのスキル発動率が2倍になるアビリティ(通称「復讐」)を利用して、毎ターンあたりのダメージ量を増やしたり、単体吸収スキルによる回復量を増やしたりできる。 しかしスキル発動率を稼ぐため 虹の技花を大量に消費する必要があり、編成コストは通常の反撃PTに比べて重たくなる。 復讐を持つ花騎士の中でも防御バフを持つや 昇華 が編成の軸。 特には非常に使い勝手がよい……のだが、昇華コストが高いので採用は計画的に行うようにしよう。 また、1T目スキル発動率上昇と防御力上昇を併せ持つやを入れることで、1TスキルPTと反撃PTの美味しい所どりをすることも可能である。 代表的なクリ反撃のメンバーにアジサイを加えただけの例。 ほぼ反撃PTとして完成していると言ってもよく、ありとあらゆる高難易度に対応できる。 オオオニバスが手持ちにいる場合はアジサイの代わりにオオオニバスを組み合わせるのもいい。 虹メダルや再復刻などで入手可能なキャラのみを使い、さらに昇華キャラをなるべく減らしたオーソドックスな編成例。 自由枠のデージーには反撃がないが、代わりに1T目のスキル発生率とクリバフが積める。 デバフ反撃に組み合わせた例。 防御はないものの自己クリティカルバフを持つリンゴが主なダメージソースとなる。 全体的に異常なしぶとさを誇り、特にアジサイとキンモクセイが全く落ちなくなる。 6 回避PT• ) 回避アビリティを持つキャラクターのみで編成したパーティ。 明らかに火力が不足していてクリアできないステージでは、回避パーティによる運ゲーが最終手段になる。 弱点は、スキル発動率が低くなりやすいため耐久面だけでなく火力面も良くも悪くも運に大きく左右されること。 しかしながら、勝てる可能性が必ず残されるのは魅力。 3ターン目以降回避率が落ちるため、回避虹を5人固めるのは無駄が多い。 現在は回避は他の編成に混ぜながら挑発をつけて少人数配置する編成の方がメインである。 敵命中率低下アビリティとの組み合わせるのも手だろう。 現在の仕様は• 仕様上150相当扱い) 勲章3を既に取得したステージを短時間で周回する、戦闘ではなくステージを高速周回することを目的にしたパーティ。 特にリアル時間との戦いでもある人気投票イベントでは活用したい。 ゴールまで一気に駆け抜ける姿はまるで風のよう。 以前は全体攻撃スキル持ちがウサギノオのみだったため火力面に若干の不安があったが、ススキ 水着 等の実装をはじめ、個々の開花実装による能力の底上げも進み、より安定した周回も可能となっている。 とはいえ流石に水影などの高難易度ステージでは戦力不足に感じるため、殲滅に時間が掛かるマップではPT編成を検討して運用したい。 ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。 2PT以降で単に戦闘させたくないだけなら編成しないだけでも良いが、宝箱が取りたい場合などは必要。 ただし他パーティのゴール到達後からあまりに時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。 またゲームの使用上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面も。 俗称としては属性付与、または弱点付与などと呼ばれている。 主に害虫の弱点を突くのが目的になるが、弱点への攻撃は ダメージ計算式で乗算1. 5倍と高倍率の乗算バフ扱い。 単純にダメージ1. 5倍の認識で問題無い。 5倍から 1. 7倍に上昇する。 加えて 属性さえ一致していれば確実に効果が得られる為、スキル発動やクリティカルと違い安定性も高い。 これ等の点から、スキルパ、クリパに並ぶ強力な編成として人気もあり、特に クリティカルとは互いに乗算関係なので併用できれば爆発的な火力を生み出せる。 欠点は、 敵の弱点に合わないと効果が一切ない事。 そのため1編成でどこでもという訳にはいかず、対応した属性付与持ちを用意した上で属性の調整が必要になってくる。 また属性ばかりに気を取られて他のバフが疎かになっては元も子も無く、妥協するか併用キャラを用意するか等編成への理解が必要。 属性付与の安定性か、スキルパやクリパの汎用性のどちらを取るかは選択肢になりやすい、無論組めるなら併用編成を組めば万事解決してしまう。 や、など特定の属性に偏っていたり属性を合わせないと不利になるアビリティを使用する敵に対して、 付与によって属性を統一することで火力の向上と同時に敵アビリティへの対策として攻守で利用価値が高いアビリティでもある。 属性付与のシステム面の基本知識• 付与属性は、 敵アビリティや弱点ダメージUPなどが 適用される。 付与属性は、専用装備などの 装備効果の対象に 参照されない。 つまり元属性や追加された属性と被らないように対象を選んで付与判定をしてくれている。 また付与したい属性が増えても1属性ずつ5人分あれば併用する事ができる。 3人に 斬属性付与ができるキャラと、元が 斬キャラが2人で計5人分の最もシンプルな編成。 今回は 斬を例にしているが他の属性統一でも同様の考え方。 元属性が0人でも属性統一は可能。 この場合は属性付与を5人分用意すれば統一が可能となる。 2属性統一• 1属性付与持ちを二人採用した統一例。 統一したい3人への属性付与持ちを二人入れて、必要な属性を追加したもの。 2属性付与持ちを採用した統一例。 1属性付与持ちを一人で担っている以外は同じ事。 編成難度はお察し。 組み方は「3属性持ち二人と、その3属性持ちの元属性と同じキャラを一人ずつ」、の4枠で一応完成する 今回は 斬ヒツジグサと 打オジギソウを採用しているため、属性統一のため追加として 斬と 打を入れている。 編成はほぼ固定になるが、その理由の大半がクリ関連の数値確保なので、クリ率を妥協すれば割と自由に組める。 A そのキャラが対象になっている 攻撃力がxx%上昇と 攻撃力をxx%低下 の合計。 攻撃力がxx%上昇• ボスとの戦闘中、攻撃力がxx%上昇• 1ターン目の攻撃力がxx%上昇• ダメージギミックパネルを通過するごとに攻撃力がxx%アップ 最大yy% まで• ソーラドライブの発動回数に応じ、攻撃力がxx%ずつ、最大yy%まで上昇• 防御力がxx%上昇• 弱点 敵の弱点が キャラの属性かそのキャラの ~属性弱点の敵に対して弱点 1. 乗算 同じ種類の効果は全て足し算、違う種類のものがある場合それぞれの合計で乗算する。 乗算の種類 対象になるキャラ条件などは省略• 増加する効果• ボスに対して与えるダメージがxx%上昇する ボスへのダメージがxx%上昇• 1ターン目の与えるダメージをxx%アップ• 自身が攻撃を受けた次ターン時にパーティメンバーの与えるダメージがxx%上昇• 与えるダメージがターン経過に応じxx%ずつ上昇• 討伐中のソーラードライブ発動回数に応じ、与えるダメージがxx%ずつ、最大yy%まで上昇• パーティメンバーいずれかのHPが50%以下になった場合、その戦闘中は自身の能力が上昇する• 減少する効果• 敵から受けるダメージがxx%減少 戦闘中は黄字の ダメージxx%軽減表記• 0にする効果• n回ダメージを無効化する(通常攻撃、スキルに対して回数が残っている場合• 2ターンまでxx%、以降はxx%の確率で攻撃を回避(判定に成功した場合• A 防御力がxx%上昇 防御力-xx% 戦闘中の表記 の合計• 乱数 95~105%• 弱点 敵の弱点が キャラの属性かそのキャラの ~属性弱点の敵に対して弱点 1. 5倍ダメージ が発動するのバフに含まれている場合 1. 備考 敵のダメージ無効、回避、弱点以外ダメージ軽減の効果が 無効。 ダメージが1の場合でも追撃は発生する• 以下の理由で攻撃で相手にダメージを与えられないと追撃は発生しない ・ダメージをn回無効 ・回避 ・攻撃ミス 命中デバフ• 追撃の倍率 数値の通り• 乱数 95~105% 全体追撃の場合、すべての敵に対して同じ乱数で攻撃する?• 弱点 敵の弱点が キャラの属性かそのキャラの ~属性弱点の敵に対して弱点 1. 5倍ダメージ が発動するのバフに含まれている場合 1. 3属性付与の4人が揃ったから全属性パを2種類組んでみた。 -- 2019-12-20 金 01:59:06• [オジギ、ヒツジ、ネムノキ、オンシ バレ 、キンレンカ]100万~200万ダメの間で安定。 被ダメ時スキル2倍にしたい時はキンレンカをオオオニバスに変更 -- 2019-12-20 金 02:01:00• [サクラ 水着 、フェンネル 浴衣 、シロタエギク X. ms 、虹ローズ、ホウセンカ]150万~250万ダメの間で安定。 被ダメ時スキル2倍にしたい時はシロタエをカーパスに変更 -- 2019-12-20 金 02:04:39• 先輩団長に質問です。 クリパ作ろうと思ってるんだけど、攻撃力アップとクリダメアップの目安ってある? -- 2020-02-01 土 22:06:35• 完全上位互換性能の花騎士も出たりしてるし一新してもいい気もする -- 2020-02-05 水 02:10:16• ここはWikiなんだから自分で編集してOKよ。 むしろガンガン弄ってくだされ -- 2020-02-12 水 21:26:41• ネム様一位取ったし、再行動クリパ編成考えてみたけど、現状ネム様含めて再行動3人1T100%が現実ラインかなぁと思いつつ、いつか全員再行動1Tパとか組めるのを夢見る -- 2020-02-12 水 13:20:27• 具体案としてはネム様・コムギ・デージー・サボテン・虹薔薇でFMで補助すればクリ発生80%、再行動75~80%狙えるかなという編成 -- 2020-02-12 水 13:22:17• ネム様、昇華プロテア、虹薔薇、新春スノドロの再行動withリラタんパが水影アカシア隊で活躍してくれたよ -- 2020-02-29 土 18:20:31• 3つも賛成、あとアジサイのデメリットの一行目も消していいと思う。 複数ターン戦う前提のデバフPTに初ターンを言及する意味は薄すぎると思う。 -- 2020-03-01 日 03:11:39• …まあ、このまま記載を変えると「シュウメイギク短所無い!凄い!」と思われそうな点が気になる? -- 木 2020-03-01 日 03:17:11• これ、被弾2倍キャラが追加されるたびに更新するの?少ないうちはいいけど、デバフの項目でデバフじゃないキャラを羅列すること自体に違和感がある。 グロリオサもいないし -- 2020-03-25 水 12:37:11• デバフの部分は相応に火力抑えられた微妙な奴ばっかだから空いた枠にどんな強いやつを詰め込むかが焦点だと思う。 正直メモリー使って担当するキャラを減らせるならそれが最良だし -- 2020-03-28 土 01:55:25• いや、そうではなく、被弾2倍キャラが追加されるたびに持ってるキャラを更新するのか?って話 -- 2020-03-28 土 13:42:13• まだ完成してないけど、ネムノキ・バレオンシ・新春スノドロ・虹薔薇・JBスレインに凸クロゼラFM・再行動FMx4で再行動四人属性付与クリパ目指してる。 -- 2020-03-18 水 11:04:45• 凸FM前提で編成難易度が高いし、最近は1Tパが逆風気味でおすすめできるものじゃないけど、実用と浪漫を寄せようと目標をもってPT作るのはやっぱ楽しい -- 2020-03-18 水 11:08:46• FMが整ってくると、再行動スキル持ちやHP回復持ちと被弾時スキル発動率2倍のシナジーが凄いな。 特に虹薔薇と紫陽花を組ませると、紫陽花が即死しない限り安定して虹薔薇が高火力出し続けられる。 -- 2020-03-29 日 04:57:26• 全属性パと再行動パは頭の悪さの証明になってるな -- 2020-04-23 木 19:34:42• ぶっちゃけ全属性は勧めるのどうなのってくらいネタパだよね -- 2020-04-23 木 21:49:45• 汎用性という言葉を知らんのか。 クエ毎にいちいち弱点属性組み替えるのはめんどいだろ。 -- 2020-04-24 金 13:33:08• いやそこまで面倒なら適当なクリパのがいいでしょ -- 2020-04-24 金 16:43:07• 2枠も属性付与持ち突っ込むと期待値ガタ落ちになるからむしろ汎用性は落ちると思うけどなあ -- 2020-04-24 金 18:03:12• 属性付与のために色々犠牲にしてるからネタパって思った。 汎用性そんなにあるかなあ -- 2020-04-24 金 18:14:16• ぶっちゃけ悩ましいのは友軍だけだからな -- 2020-04-24 金 20:59:46• 書き忘れ クジラの友軍ではない -- 2020-04-24 金 21:01:58• ケチをつけるしか無いと頭悪いという事を提示したにすぎないぞ -- 2020-04-23 木 23:57:55• 移動力変換FMが来たけど、移動力変換特化パーティーって強いのか?初心者だからそのあたりよく分からん -- 2020-04-30 木 20:11:25• それ特化だと弱い、高防御相手に攻バフ盛るときの補助なら使い道あるかも?って感じのやつ -- 2020-05-03 日 18:31:00• 試しにダメージ計算機いじって特化パについて計算してみたら、普通の1ターンスキルパにはともかく、ホウセンカ虹薔薇の超火力パーティーには惨敗だったわ…答えてくれてありがとう! -- 木 2020-05-08 金 11:40:35• 仕様上、勲章取り逃したりするので、使うにしても高難易度などの一本道ステージオンリー。 間違っても戦友PTにしてはいけない(選択した時に勲章を取り逃す可能性があるため) -- 2020-05-07 木 07:25:59• まだ3人だった時に作ったんだけど復讐アビリティ持ちリストって流石にそろそろ消していいかな?ぶっちゃけ比較にするにはほぼ弱点なしのキャラが増えてパワーに差がありすぎて意味ないし、入手性の問題も大きく変わってる。 虹メ劣化&スペチケ渋りで相対的に昇華勢の入手性が上がってる -- 2020-05-09 土 15:42:17• まあ何より、キャラが増える毎に追加を想定してなかった。 急ペースで増えてきてるからアビリティ持ち比較 このページも今更新されてるのかな? でやればいいだろうし -- 2020-05-09 土 15:43:51• 属性統一の全属性パはいけるかな? 5人の属性統一して2人属性付与、FMや装飾品の属性関係入れれば火力出るかな? -- 2020-05-19 火 16:16:12• 書くこと自体は否定はしないけど、各属性に絞った方が火力出るし、ゲームの性質上、全属性を対応したPTの運用って高難易度じゃまず通用しないから一応作れますね以上の価値があんまりないと思う。 FMで火力が盛れるのは他の編成も同じだから、そこでは差が出ないと考えた方がいい -- 2020-05-21 木 08:01:25• ただのハゲとオイルで磨いてるハゲの差。 後1PTを火力増し様にソラパ300%撃てれば良いとかソラ4人に虹パネ -- 2020-05-23 土 19:59:54• ヒツジ入りの汎用クリパで高難易度を初見蹂躙しているけどなにか? -- 2020-05-23 土 23:37:17• そりゃあ、ある程度の強さでクリア出来なかったら、唯でさえ騒がれてるのに… -- 2020-05-24 日 13:13:17• ヒツジ入りって対応属性2色じゃね?木だと4色対応前提だからそれだけじゃ足りない。 上ブレ期待はそもそも安定って考えていいのか判断に困るからなんも言わんとくわ -- 2020-05-27 水 07:40:56• 斬単属性にヒツジ突っ込むとせっかくの属性参照バフが残念になるからかなりよろしくないと思うぞ -- 2020-05-27 水 21:27:59• やっと基本PT編成を組んでみましたが、クリティカル、ソーラー、デバフ、スキルでクソデス... -- 2020-05-26 火 16:29:14• 所詮、基本というか例だから…基本ではなく例なのですよ…最新とは限らないし -- 2020-05-27 水 09:02:09• ちなソーラ300%どんくらい出たの? -- 2020-05-27 水 09:24:32• クリ反組んだけどチャレンジすらかてねぇよっていう。 臭いが -- 2020-05-28 木 16:42:13• 最近追加されてる高難易度チャレンジなら、カーパスネムノキホウセンカに付与とクリティカルを添えれば大体いけると思う -- 2020-05-28 木 18:01:11• 高難易度でソラパ全然効かないんだけど完全に時代遅れ?クリパ・反撃・デバフ・ソーラーで組んでたけどソーラーは何に変えた方がいい? -- 2020-06-11 木 18:24:01• 高難易度って一口に言ってもステージの方向性次第で敵の耐久が相当違うから何とも言えない。 高難易度は編成を変えない方が時代遅れだから、被弾二倍は組めるようになっておいた方がいいと思う -- 2020-06-11 木 20:47:37• 単純に弱めのやつ(マザーの1戦目とか)や硬い挑発持ちに守られてるやつ(破級8章の2戦目とか)や多重バリアに守られてるやつ(フヴァヌシのWAVE1とか)をピンポイントで焼くのに使うなら現役で行けるよ。 つまり漠然と突っ込ませるだけだと微妙で、使うなら移動力調整がほぼ必須だったり、FMでの補強が必要だったり、そもそも他で何とかできない訳でも無かったりするので微妙といえば微妙。 ソーラーはトドメに使えるとか思ってたけど、ある程度先に使える場面が多かったのか。 被弾後スキル発動2倍がおらんので回避パとかはどうなんでしょう? -- 2020-06-12 金 01:24:19• 通用するかどうかはステージの構成による。 今後回避が生きるステージもあるだろうし、敵に命中バフがあれば当然通用しない。 最近は命中バフガン積みステージは減ってる感じはあるけど、今後どうなるかは知らない -- 2020-06-12 金 12:42:47• ヤマブキみたいなのは粘って強いときはあるけど回避なら迎撃かなと思う。 JBゲッカビジンも来たのもあるけど。 回避は結局のところソーラー見たいな使える所は使えるが使えない所も多々ある。 ガチだとクリ反x2、クリパ、ソーラーかクリ反、クリパx2、ソーラー(クリパx3ソラとかもあるかも)で攻バフモリモリと使う所は使う感じだと思う。 クリパ1Tだったり被弾2倍バリアで3T目くらいまでに倒す見たいな感じ -- 2020-06-12 金 13:23:01• ボス含む取り巻きで厄介とか面倒なのとか、初戦の露払い、面倒な中ボス焼却とか、とにかく今のソラパは使い方を工夫する事でいくらでも使い道はある。 昔の花みたいに、どんなPTであれ、適当に特化してぶつけてればいいやってのは今の高難度系には概ねハマらない。 通用しやすい特化パってのはあるけど、結局は適材適所でぶつける相手やPTを調整しなきゃダメ。 頭ごなし工夫もせずに使えないってのは脳死というか思考停止してるだけだからね -- 2020-06-12 金 17:25:06• 運も絡むけど、脳死は当たればそのままでスタート地点やPT順を変える程度は必要な程度(今の所)。 ソーラーはずすよりデバフが微妙かもと個人的に思います。 少数PTや戦闘など時間短縮は適材適所です -- 2020-06-12 金 18:31:00• ソラパ造ること自体が結構大変な気がする。 昇華させるのも手なんだろうけど、石もなかなか手に入らない…… -- 2020-06-29 月 08:30:12• 1ターンの火力が落ちる分否定的な意見も多いだろうが、瞬殺を免れるため高難易度での最終的な総ダメージ量が増える場合がある -- 2020-06-13 土 11:11:18• 申し訳ないが1ターン目の火力が落ちるとかそういう話の前に、2ターン目以降被弾2倍が出てもスキルが確定しない組み合わせなので考察するレベルに達していない。 キャラに思い入れがありそうなので入れ替え案は今は付けないでおきます -- 2020-06-15 月 00:24:01• 虹剣全部拾えればいけるけど場所は選ぶねこういうのがお手持ちゲーお花の面白いところだとは思う -- 2020-06-15 月 07:44:19• 一応スキルレベル上げて愛の教育者付ければ届くのかな?まぁ敵の苛烈な攻撃にある程度耐えられるならゲッカビジンをハブランサスにするのもありかな -- 2020-06-15 月 09:59:50• JBゲッカビジンを使うとして虹薔薇を生かす編成の方がよさそうな?ホウセンカやイワレンゲだとスキル1.2倍が無いからちょっと辛い。 後は斬ならFMあるけど属性付与無いと微妙な気もする? -- 2020-06-15 月 10:54:30• 属性付与FMは順番に全部出るとは思うけど、ダメージ軽減を考えると属性染め前提みたいなところがあるから付与自由枠が無いのは厳しいと思う。 なんにせよ木はフラワーメモリーに言及してないからそこは考えないで評価しないと変な読み違えしそう -- 2020-06-16 火 10:08:06• コンセプトは即死回避かつダメージの期待値を上げる、だな。 これは手持ちや攻略したい所で各々違ってくるのは当たり前でそこは各自調整すればいい。 ゲームの性質上 、試行回数で補える範囲ならさほど否定する必要もないしな -- 2020-06-21 日 22:54:32• 手持ちで編成が変わるのはそりゃ当然。 ここで言われてるのは個人が運用してる編成自体にケチをつけるわけじゃなくて、木主は編成タイプとして提案してるから、それに関してあーだこーだ言ってるだけ。 別に個人のプレイを否定しているわけじゃないからそこは勘違いしないで欲しい。 で、木主の提案する型はちょっと中途半端だよねって話になってる。 欠けている部分をフラワーメモリーで補うにしても、その時点で普通に組んだ編成は攻撃バフなり乗算バフなり積める訳だしね。 1ターン特化と被弾2倍を混在させるということは、その瞬間瞬間で必要とされるアビリティ枠が純粋に一つ損をするという事なので、個人的にはメリットをあまり感じない。 ただ、被弾2倍にJBゲッカビジンを混ぜるのは被弾2倍キャラのキャッチ回数が増える事と、敵スキルによる流れ弾の被害を抑えるという点で有効だと思う。 長文スマン -- 2020-06-22 月 03:56:51• 今日一日かけて手持ちを棚卸しして整備できた。 ずっとやりたかったんだ。 編集してくれた人ありがとう! -- 2020-06-14 日 23:11:51.
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次のアビリティが大量に発動して、花騎士たちが一気にパワーアップ! 引き直しガチャでは、キャラ選択で妥協をしないで、星6花騎士の中でもしっかりと狙いを決めておこう。 最初に覚えたい基本的なパーティ編成 以下では、花騎士の基本編成ともいえる4種類のパーティを紹介していく。 まずはこれらを覚えておこう。 パーティ名 特徴と編成方法 スキル確定パーティ スキル発動率を強化するパーティ。 「シュウメイギク」や「コムギ」などの1. 65倍持ち花騎士を編成することで、1ターン目のスキル発動率を100%にできる クリティカルパーティ クリ率とクリダメを強化するパーティ。 光ゲージ上昇やソーラードライブの威力アップなどのアビリティを編成していく ランキングの評価基準 本ランキングは、以下の評価基準をもとにランクを決定している。 他のキャラで代用しづらい花騎士は高評価• 単体性能よりも、組み合わせによって強さを発揮する花騎士を評価• アビリティの効果を大きく評価し、ステータスの高さは評価対象外 引き直しガチャSランクの花騎士 最強パーティ編成で必須となる、または編成の幅が広く汎用性が高い花騎士たち。 引き直しガチャでも特におすすめだ。 上記のタラゴンと相性が良く、組み合わせるとかなり強い ノヴァーリス 魔 スキル1. 攻撃力アップのアビリティもそろっている コムギ 打 スキル1. 65倍&クリ上昇持ち。 パーティの編成次第では、Sランク並の活躍も期待できる。 キャラ 属性 おすすめポイント デュランタ 突 全体追撃 攻撃後に敵全体に「追撃」するアビリティが強い。 ソーラードライブ以外で火力を底上げできる コランバイン 突 スキル発動率1. 65倍 パーティの火力アップ系のアビリティがそろっており、1. Aランクほどではないが、引き直しで狙う価値はある。 キャラ 属性 おすすめポイント アキレア [監獄島] 斬 自身のクリ大幅上昇 パーティではなく、自身のみを大きく強化できる。 単体で活躍できるため、序盤でも使いやすい プラム 打 スキル1. 65倍 すべてのアビリティでパーティの攻撃力を強化できる。 65倍&クリ上昇持ち。 シュウメイギク(1. 65倍)• 高火力の反撃を繰り出す「クリティカル反撃パーティ」 「クリティカル反撃パーティ」は、 防御力を上げてダメージを軽減しつつ、 クリティカル率を上げた反撃でダメージを稼ぐこと をコンセプトにしたパーティ。 1ターン目に特化したパーティと違い、長期戦でも火力を出せるため、高難易度ダンジョンの攻略にも向いている。 編成で最重要となる「タラゴン」を引けたら、目指してみてもいいかもしれない。 さらに全員が 反撃アビリティ持ち。 バラは、ガチャで入手できる星5だが、昇華で星6にすると強力なクリティカル反撃キャラになる。 初心者には編成がかなり難しいので、まずはタラゴンとアネモネをセットで使って、残りはスキル1. 65倍などのキャラで補ってもいいだろう。 スペチケ交換で戦力アップを狙える花騎士• レッドジンジャー(反撃)• 戦わずに勝利する「ソーラードライブパーティ」 「ソーラードライブパーティ」は、 アビリティで強化したソーラードライブで敵を撃破することをコンセプトにしたパーティ。 「討伐開始時に光ゲージ増加」と「ソーラードライブの威力を上昇」のアビリティを組み合わせて、ボス戦でゲージ300%の高威力ソーラードライブを狙っていく。 編成難易度は高いが、攻撃力やスキル発動率アップと併用しやすく、キャラの組み合わせによってはソーラードライブ以外でも戦いやすいのもポイントだ。 ソーラードライブの威力はパーティの総合力で変化 ソーラードライブの威力は、パーティの総合力が高くなるほど上がっていく。 また、ゲージが200%のときは威力が約1. 75倍、300%のときは威力が約2. 5倍になる。 さらに、ソーラードライブ時に攻撃力が上がるアビリティは、ゲージ200%のときは2回分、300%のときは3回分の効果が発動する。 ゴデチア、ハナミズキ、エニシダの3人は、開幕の光ゲージを増やしてくれる。 ハナミズキやエニシダなど、 ソーラードライブ発動時に攻撃力アップするアビリティをもつ花騎士を編成すると、さらにソーラードライブの威力がアップ。 マンリョウはスキル発動率1. 65倍もあるため、ソーラードライブを使わないときの火力アップに貢献してくれる。 スペチケ交換で戦力アップを狙える花騎士• ミモザ(ソーラードライブ強化)• ビオラ[浴衣](ソーラードライブ強化)• ゴギョウ(ソーラードライブ強化)• セルリア(ソーラードライブ強化) すべてソーラードライブの威力アップ持ち。 パーティ編成例の花騎士がいないときは、これらのキャラで代用してもOKだ。 の商標です。 新着記事•
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