ガチマッチ 飛び級。 【スプラトゥーン2】ガチパワーとは?マッチングの仕組みについて

ウデマエX到達までの道のり。5割以上の勝率で勝ち残れ!S+帯を突破しろ!

ガチマッチ 飛び級

【 本記事のターゲット 】• スプラトゥーンのガチマッチがなかなか勝てない• 出典: mog自身スプラトゥーンを購入してから早1年半以上、ヒーローモードもクリアしてランクも50... しかしウデマエが中々上がらない... Wii U を購入する時に「スプラトゥーンセット」を購入 出典: 元々mog家では6歳の息子のクリスマスプレゼントに「Wii U スプラトゥーンセット」を購入しました。 子供には少々難しいかなと思ったゲームでしたが、ゲーム内容は本当にシンプル。 ルールは直に理解出来る内容になっています。 最近難しいゲームが増えている中、だれでもシンプルに楽しめるスプラトゥーンは本当に良く出来たゲームです。 そして折角なのでmog自身もスプラトゥーンをやりだしたのですが... 途中からウデマエを上げる事に夢中になり、気がつけば既に1年半以上もこのゲームにハマっている状態です。 もうすぐスプラトゥーン2も発売されるので、Nintendo Switchのスプラトゥーン2セットを購入予定ですが、現状すべて予約が一杯で今の所購入出来る気配はなし... スプラトゥーン2の準備という意味でもスプラトゥーンのガチマッチを再度ガッツリ取り組んでみました。 長かった... 本当に... ブギは「スプラシューターコラボ」を選定しよう 出典: ウデマエが中々上がらない&勝てない... そうなった時に色々と試すのが 「ブギ」かと思います。 このステージではこれ、ガチマッチのこのルールの時はこれ... と色々ブギを変えたり戦略を練る方も多いかと思いますが、中々上手く行かないものです。 mog自身がそうでした... 52ガロンやローラーなど、ついこの前まではステージやルールによってブキを変えていたのですが、 ここ最近あるブキに固定した所、劇的に勝率が上がりました。 それは皆さん良く知るスシコラこと 「スプラシューターコラボ」です。 このブキは王道ですよね。 なので、 ブキで色々悩んでいる方はまずスシコラを人並み以上に使えるようにしましょう。 このギアを使う事によって、特定の機能を向上させる事ができるのですが... mog自身が必須だと思ったのは下記。 攻撃力:スシコラは基本3発で相手をキルできるが、当たりどころが悪かったり相手が防御をつんでいると4発当てないとキルできない時が多々。 攻撃をつんでなるべく3発でキル出来るように• 防御力:相手と打ち合いになった時、多少なりともデスされるまでの時間を稼ぐ。 上手く行けば打ち合いに勝って相手をキル出来るかも• インク:打ち合いでインク切れ... なんて事多いですよね。 インクを積んでいても良くインク切れます。 サブウェポンのインク消費量もなるべく抑えたい• 安全靴:相手インクを踏んだときのダメージは結構バカにならない... ダメージを受けた状態で相手から攻撃されると下手したら1発当てられただけでデスされます... サブウェポンを有効に使おう 出典: A〜S帯にいる人は大丈夫かと思いますが、 サブウェポンがかなり重要。 特に上記ボム系。 相手陣地やせめて来そうな場所に「ポイ」っと投げるだけで相手をキル出来たり牽制したり... 特に牽制という意味が一番大きいかと思います。 相手に近づかないのでデスされる事もないですし、相手の動きを止める&上手く行けば相手をキル出来るかも。 インク消費量が多いので、投げた後はイカになってインクをすぐに回復させましょう。 出典: 52ガロンを使っている時に良く利用していた「シールド」。 これを使えば相手の攻撃やガチホコショットなども防げるので相手の侵入を阻止する&打ち合いで勝つ事が可能。 mog自身、ずいぶんこちらを使って頑張っていたのですが... どうしても相手に場所がバレてしまうという事もあって最終的にはスシコラ&ボムを選定しました。 基本はイカで見えないように 出典: 基本バトル中は人の姿をするのではなく「イカ」になっておきましょう。 イカになっておく事で相手に気付かれない&インクを回復する事が可能なので... 地面を塗る時にどうしても人の姿になってしまいますが、なるべく• お互いイカの時は相手が先に人の姿になるまでイカで待機する• 相手が人になった時&近づいてきた時、イカで相手の左右&出来れば後ろを取る• 近距離で相手を攻撃、確実にキルする• 激しい動きをすると地面の波で場所がバレるので注意 という所を注意しながらバトルに挑みましょう。 スペシャルウェポンは直に使わない 出典: これもつい最近までmog自身がやっていた事です。 どうしてもスペシャルが貯まると使いたくなりますよね。 スペシャル使って相手をキル出来ない&自分がデスされると全く意味がないものになります。 今回スシコラではスペシャルウェポンは 「スーパーショット」です。 ここぞという時までは基本使わずとっておきましょう。 ここぞという時というのは下記場面の時など... 相手が高い所から打ってくる• 一直線で相手をキルしやすい状況の時• 味方が攻めに転じた時のフォローとして スーパーショットを打てば相手側も基本ビビって下がるか動けなくなります。 が、逆に相手の近くで発動してしまうと後ろを取られてデスされる... なんて事がしばしば起こるのでスーパーショットの利用は状況を見て利用するようにしましょう。 壁を上手く使おう ステージの立ち回りも非常に重要です。 その中でも意外と重要なのが 壁の存在です。 地面を広く塗って自分の動きを広めて満足している人って結構多いんじゃないですかね。 mog自身も最近までそうでした... 例えば「ヒラメが兵団地」の場合ですが、こちらアップダウンが激しいステージなので、色々と戦略が必要なのですが... こういったステージこそ壁を上手く塗って相手の裏をとりましょう。 例えば下記の場面など... こちらルールはガチホコの時になりますが、それ以外でも同じかと。 左が自身の陣地、右が相手の陣地と基本なるはずで、自然と人もそこに集まってきます。 そういった時に相手陣地に入り易いように壁を塗っておきます。 上記画面のような感じですね。 塗った後直に一番上に上がるのではなく、上がる手前で画面で相手の動きを見ながら確実にキル出来る状態になった時に上がって攻撃するという戦略がかなり有効です。 また下記「アロワナモール」の場面、こちらは画面中央付近に左右高台があるのでそちらを元に激戦区となるのですが... 上記画面のようにかなり狭い部分ですが、 キルされない場所&相手陣地にこっそり近づく事が出来るように壁を塗っておき、上がる手前まで登って相手の動きをみつつ確実にキル&相手の高台を一つ奪取するという戦略がかなり有効です。 アロワナモールの場合、一つ高台を取れれば基本必勝系に持って行けます。 逆に高台を取られると敗戦濃厚になってくるので注意しておきましょう。 その他のステージでもこういった壁を使った戦略というのはすべてのガチマッチ&ルールにおいてかなり有効なので、後は自分なりの壁の使い方&戦略を見つけて攻略していきましょう。 手元のゲームパットで相手の動きを読む そしてこちらもA〜S帯にいる人はあんまり使われていない機能かと... 手元のゲームパット、画面付いていますが皆さん何に使っていますか?はい、mog自身も少し前まで「スーパージャンプ」の時しか利用していませんでした... 汗 それ以外にも有効な利用方法ありますよね?そう、 これを見れば何となく相手の動きが分かるのです。 テレビ上も良く見ておく事である程度把握は出来るのですが、例えば対戦が始まった時、皆さん真っ先に中央付近に向かって行きますよね? もちろん「ガチホコを取る」「エリアを取る」「ヤグラの周りを固める」といった理由がありますが、その時ステージによってはそれぞれバラバラに中央に向かう事があるかと.. そんな時、テレビ上では分からないですがゲームパットを見れば相手がどのルートで中央付近に迫ってきているかがある程度分かります。 特にガチホコに関しては場面に寄っては一気にゴールまで持って行く事も可能です。 相手の動きを把握する為にもテレビの画面だけではなくゲームパットの画面も見るようにしましょう。 ステージ毎に荒らすポイントは決めておく ガチマッチでは通常バトルとは違って地面をいくら塗っても勝ちになりません。 ホコ&エリア&ヤグラさえちゃんとルールに基づいて相手より有利に立てば勝ちとなります。 で、考えたいのが• 地面を塗り尽くす必要があるのか? という所。 地面を塗るには時間もかかりますし、その間に相手に有利に進められたら負け濃厚になってしまいます。 かといって全く地面を塗らないと味方陣がイカで動ける範囲が少なくなってしまいますよね。 そこで、 どの部分を重点的に塗るかステージ毎に「あらしポイント」を抑えておく事です。 例えば 「ホッケふ頭」のステージです。 こちら、あらしポイントは2ヶ所。 上記画面の場所が相手陣&味方陣の2ヶ所にあるかとおもいます。 この部分さえ抑えれれば基本ガチマッチで勝てます。 ホッケふ頭は網目状になっているので中々相手に近づく事が出来ないのですが、相手の人数が減った時に一気に上記写真の部分まで侵略&地面塗りをしてしまえばガチホコやエリアなどで基本抑えに行くことが出来るようになっています。 他のステージでも同様の事が言えます。 ガチマッチでは地面を重点的に塗る「あらしポイント」を予め決めた上で戦略を練るようにしましょう。 無理はしない&なるべく倒されないように ガチマッチの場合、どうしてもキル&デスされると一気に有利&不利に傾きます。 そこで重要なのが キルよりもなるべくデスされないようにという事。 皆さん1試合で何回倒されていますか?mogがやる分に関しては大体5回くらいはデスされています... そうなると単純計算で下記のような形になります。 デス後復活までの時間はギアを積んでいない状態で 「8. 5秒」• スタート地点から激戦区まで移動する&スーパージャンプをすると考えても 8秒はかかる• 1回デスされると約17秒間何も出来ないという事に、5回デスされると1分半はゲームに参加出来ない時間が発生• 1回のゲームは5分なので3分半しかゲームに参加出来てない... これ、結構大きくないですか? 例えば ガチマッチで通信が不安定等で一人人数が減ると基本勝てないですよね? 例えばデスが10回あったとすると3分近くゲームに参加出来てない計算となり、ゲーム時間にすると半分以上... そうなると3人で戦っているのと近い状態になってしまいます。 また4人全員抜かれると、例えばガチホコなどでは一気にゴール手前まで進められてしまう事も多いです。 そこで重要なのが相手をキルして有利に進めたい気持ちはものすごく分かるのですが、 まずは自分自分がやられない事。 特に味方が殆どデスされてしまって相手が迫ってきている時、無理に相手陣地に攻め込むのではなくサブなどを駆使ながら牽制し、味方の復活を待ちつつ相手の侵略を最低限に抑えるといったスキルも必要です。 すべてはガチマッチに勝つため... 我慢も必要ですよ。 スプラトゥーンを購入して ランクが30になった時に既にウデマエはSでした... そこから1年。 まずはS帯安定を目指そう なので、まずは S帯で勝率5割&常駐を目指しましょう。 mog自身も何回往復したか... 20回以上は確実です。 S帯のポイント幅は下記のようになっています。 特に S80を超えてからの「-6」がかなり厳しい... これ、単純計算すると下記のようになりますよね。 S0〜S39:勝率5割以上ないと上がれない• S40〜S79:勝率5割5分以上ないと上がれない• そしてやはりS帯ともなると皆さん強いです... なかなか連勝はさせてもらえません。 と言いつつ、先ほど記載したスプラシーターコラボ&立ち回りを改善した結果、勝率6割以上を保てるようになってきました。 そして 遂にリーチ! が、こう言った時に限って負け... そして-6になるので 再度連勝が必須条件。 実はこの後4連敗し、まさかの「-24」... 一気に70台まで落とされてしまいました... が、諦めずに再度チャレンジ! 「S96」まで辿り着き再度リーチ!がしかし... また重要な1戦で負けてしまった... 90まで落ちてしまったので今度は3連勝が必須条件... う〜ん、大分勝てるようになってきたので上がれるような気がするのですが、 どうしても最後の壁が突破出来ない... 2回負けて-12食らってしまうと4連勝が必須となってしまいます。 なので最終的には連勝の勢いで突破する方も多い気がします。 ちょっとした事なんですが、 立ち回りや相手を見る&先読みする、サブやスペシャルの使い方など今までのやり方にちょっと工夫をしましょう。 スプラトゥーン 2の発売も控え、ますます盛り上がりを見せています。 中々手に入らない状況ですが、スプラトゥーン 2が発売されたら再度最高峰目指してやってみたいですね。

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飛び級の条件2

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ガチパワーとは? ガチパワーとは、ウデマエよりも細かい単位で実力を示すものです。 新導入される「Xパワー」 4月下旬予定の大型アップデートにより、新しく「ウデマエX」が導入されます。 それに伴い、ウデマエXの方はウデマエゲージが無くなり、Xパワーが付与されます。 数字はテキトーに書いたものなんですけど、勝った後にも平均ガチパワーが下がることは普通にあります。 これが一番分かりやすい矛盾点になっているので、嘘だと思う人は自分自身で確めて下さい。 ウデマエX以外の方は、個人のガチパワーを調べる方法は存在しません。 ガチパワーの上げ方 ガチパワーは試合に勝てば上がり、負ければ下がる物になります。 20キル0デスでも負ければ下がってしまいますが、0キル20デスでも勝てればガチパワーは上がるのです。 ちなみに、ウデマエX帯ではガチパワー計測直後の増減量が激しくなります。 他にも、敵チームとのガチパワーに開きがある程、ガチパワーの増減量に影響してきます。 スポンサーリンク マッチングシステム スプラトゥーン2は同程度のガチパワーを持つ8人がマッチングするシステムになっていて、その後、武器グループが考慮されてチーム編成が行われます。 これは、上位のプレイヤー層だけでは人数的に支障が出てしまうため、マッチング幅を広くする必要が有るのでしょう。 そもそも、強くなるほど自分より弱い味方としか組みにくくなるのは自然なことであり、弱い人のせいで負けたと感じる場面は増えて行ってしまいます。 勝ち続けるためには弱い味方にも左右されない力が必要だと言うことですね。 スポンサーリンク 懲罰マッチングの実態について 勝ち続けていると、ある瞬間から連敗が続いてしまうことから、マッチングによる勝率調整が行われているのではないかと言う噂があります。 これが「懲罰マッチング」と言われています。 実際にあるのかどうか、結論から言ってしまうと懲罰マッチングは存在しません。 イカウィジェットで確認 本当に勝ち続けていると負けている人と組まされるのか確めるために、イカウィジェットと言うアプリを使います。 このアプリでは、武器+ルール別で直近32戦の勝敗を表した数値を見れるので、実際に負け続けている人と組んでいるのかを確認することが可能です。 以前は可能でした。 中には多武器を使っている人もいるので、その人自身のガチパワー値とは結び付かないんですけど、使用武器の実力目安にはなります。 と言うよりも、強い人が同じチームに固まっている次点で、懲罰マッチングが無いことは明白です。 その内3人が味方で、4人が敵チームに振り分けられます。 このことから、自分のチームには強い人が入ってきにくいと考えられます。 また、チーム編成の仕様も原因になっているのかもしれません。 格上の同グループ武器を使用している人と連戦した場合、連続で敵になりやすいからです。 よって、圧倒的に強い1人に無双されて負けてしまう確率も上がり、「自分は懲罰を受けている」と錯覚してしまうのではないでしょうか。 ですが、敵チームには弱い人が入って行きやすいこともまた同様です。 結果的には半々の確率でチーム分けがされている事になるので、あくまでも負けた印象が強いと言う理由が一番納得できると思います。 ・公式は懲罰マッチングを否定 スプラトゥーン2の開発スタッフが本のコメントで「勝率の高い人が弱い人と組むようなマッチングシステムは無い」みたいなことを書いていました。 懲罰マッチングの正体 あくまでもランダムマッチングは統計的に半々に振り分けられるだけであり、一時的な偏りは普通に有るものです。 強くなるほど味方が弱い時にしか負けなくなって行くため、弱い味方を引いて負け込む時の印象が大きくなる…これが「懲罰マッチング」の正体ではないでしょうか。 Xランキング上位者の動画を見てみると分かりますが、やっぱり、本当に強い人はほとんど負けていません。 強ければ勝てる…それがスプラトゥーン2なのかもしれないです。 スポンサーリンク.

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スプラ2の飛び級について:キッズなんでも相談:キッズ@nifty

ガチマッチ 飛び級

しんどい ガチマッチはしんどい。 理由は色々あるけど,大体以下に集約される。 当然だし,キレても仕方ないけど仕方ないからキレる感じ。 そしてアホみたいに疲れる。 ただ,メチャクチャ当たり前の事を言うと 「なんで自分ばっかりこんなキツいんだ」という考え方は明らかに違って,味方も敵も全く同じルールの下でマッチングしているし,この弱かった味方とか,回線落ちした味方ってのは,どちらのチームに行ってもおかしくなかった。 敵チームに行ってたら勝ってただろうし,実際過去にそういうマッチングのお陰で勝ってた試合ってのも理論的には負けた試合と同じくらいあるはずなので,とにかくこの当たり前な「敵も味方も同じ条件」という考え方をわざわざ意識するようにしてからマッチング不遇で感じる辛さは減ったと思う。 あと,飛び級に貪欲になり過ぎるとこういった要素で必要以上にイライラしがちなので,あわよくば飛び級できたら良いな〜くらいの気持ちで潜るのが気楽で良い。 ヒビ割れてても飛び級する時はするし,ヒビ割れてなくても飛び級しない時はしないから,ヒビ割れ自体にガッカリする必要は無いと思う。 例えば明らかに勝率が悪い場合。 「 4戦以上連敗する」とか,「 2・3戦負けて1勝 くらいの割合でしか勝てない」みたいな場合は, 味方運が悪いというよりも自分が悪いという考え方にシフトする。 イカリングなどでキルレが極端が悪い試合が無かったかを見返しつつ,立ち回りなども思い返してみて,意識的に立ち回りを変えてみたり,使うブキをガラッと変えてみる必要があると思う。 キルレ至上主義は一方では正しく,一方では間違っている 「1回死ぬまでにどれだけ敵を倒したか」を示すキルレは,ある程度勝率と結びついているのは間違いないと思う。 ちなみに本項で扱う"キルレ"はアシストキルを含まない数値を指す。 上記stat. inkのリンクからも確認できるように,基本的にはどのルールにおいても キルレが高ければ高いほど勝率も高いことがデータとして裏付けられている。 極論, キルレが1. 0 キル1 に対し デス1 を下回るという事は人数不利な時間を作り出し,味方に負担を掛けているという事になる。 これはキルレが悪くなれば悪くなるほど顕著で,実際キルレが極端に悪い味方を引いた場合は ビックリするくらいちゃんと試合がしんどくなる。 人数有利を作るゲームなのに常に人数不利みたいなものなんだから当たり前だけど。 「なるほど,じゃあキルレを高くすればいいのね!」という考え方はやや間違っている,というか危うい。 「ブチ殺しまくる」というのは絶対的に正しいけど,「死なないようにする」というのは前線への関与を抑制しかねない。 その結果生まれてしまうのが典型的な ヤグラに乗らない,ホコを持たない,一生前線に関与しないチャージャーみたいな存在だと思う。 アホみたいに突っ込んで死にまくるのは論外だけど,逆に死ぬこと自体を悪としてしまうと立ち回りの柔軟性が失われてしまうという話。 いわゆる 有効キルを考えながら動く必要があると思う。 統計を取ってモチベーションを維持する SquidTracks や IkaWidget2 を活用すれば,上のリンクから確認できるように,過去記録したすべての試合の味方・敵の編成からキルレ,勝率,ガチパワーなど,あらゆる数値を統計,可視化できる。 どういうルール・ステージだと勝率が悪いのか,なぜ勝率が悪いのか,逆に勝率が良かった時は具体的に何が良かったのか,といった事を立ち返ることができるので, こういった情報を自分なりに分析することが好きな人は特にモチベーションに繋げやすいと思う。 別にわざわざ立ち返らなくても直近の勝率やキルレを可視化できるので,「ああ今調子悪いな」くらいは分かるし,それが分かるだけでも機能としては十分で,ただぼんやりガチマッチに潜って,ああ勝ったなあ,負けたなあ,なんでんだろう,とあまり実感の湧かない勝敗を繰り返すよりはずっと良質なフィードバックだと思う。 マッチングはガチパワーに基づいて行われるので,ウデマエの数値は関係ないし。 ルールが切り替わるまでの2時間でかなり頑張って2段階昇格したとしても,単純計算でそれを25回,50時間。 4ルールだと 200時間。 そんなすんなり行くわけがないし,やりたいルールを好きな時間にできる訳でもないので実際はもっともっともっと時間が掛かる。 無理そう。

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