名越稔洋。 『セガなま ~セガゲームクリエイター名越稔洋の生でカンパイ~』

【前編】セガゲームス/セガ・インタラクティブ 名越 稔洋さん

名越稔洋

時代を象徴する新しい遊びを提供し、様々なアミューズメント機器を通じて多くのムーブメントを創出する『セガ・インタラクティブ』。 セガグループは、家庭用ゲームからオンラインゲーム、ゲームアプリやアーケードゲームにいたるまで、これまで数多くの画期的なエンタテインメントコンテンツを世に送り出しています。 なかでも、実在する繁華街をモデルにした架空の街を舞台に、男たちの生き様を描くアクションアドベンチャーゲーム『龍が如く』シリーズは、リアルな世界観に加え迫力のある人間ドラマが共感を呼び、累計出荷本数が650万本を突破した人気タイトルです。 そこで今回は、『龍が如く』シリーズを生み出し、10年にわたってプロデュースされ続けているゲームクリエイターの名越 稔洋さんに、ヒットするゲームを生み出すためのヒントや、クリエイターに求められることなど、お話を伺いました。 いわばサ—ビス業なので、ユーザーに求められていないプライドは余計なものになってしまう。 そこは割きって取り組むようにしています。 長年に渡ってリリースされているシリーズ作品は、負のスパイラルに陥りやすい傾向があります。 それは、作り手側だけが満足して、ユーザーに喜ばれているかの結果をあまり重要視しないことです。 ですから、受け入れられている部分は、よりボリュームを増し、逆に受け入れられなかった部分については、その理由を徹底的に分析して改善の余地がないと判断すれば、抗うことなくバッサリと切り捨てます。 とはいえ、例えば無名監督が撮った誰も知らない役者さんしか出演していないような映画を、時間とお金をかけてわざわざ観に行く人は、そうそう居ないと思うんですよ。 ですから、いずれはゲームも同じく映画のように有名な役者さんが登場するようになるだろうと思っていました。 昔は、ゲームや映画に声を吹き込む場合、声優さんがほとんどだったので、俳優さんについてはゲームという媒体において親和性が低いと言われ続けていたんです。 でも最近は、ゲームCMひとつをとってみても、俳優さんやタレントが多く起用されていますよね。 平たく言えば、日本のゲーム市場というのは、歴史がまだまだ浅いんです。 だから、どこかのゲーム会社が新しい基準のようなものを作ったら、「それも有りかも」という風潮に自然と移り変わっていく。 『龍が如く』は、初作の段階からビジュアルも含めた形で俳優さんに出演してもらいたかったんですが、10年前は今のようにハードの性能がまだ追いついていなくて、声だけでしか出演してもらうことができませんでした。 「いつか絶対に顔を出したい」と当初から考えていたので、3DCGの表現が豊かになった昨今では、実在する俳優さんに似せたキャラクターを登場させることが可能になったんです。 また、リアル感を演出するためには、キャラクターだけでなく背景も重要になってきます。 「人物も街も、すべてが本物の方がいい」という理想を叶えるために、街に実際ある店舗とのタイアップを依頼しましたが、最初の頃はほとんどの企業が門前払いでしたね 笑。 当初は難航していましたが、『龍が如く』の知名度があがっていくにつれ、タイアップ先もどんどん増え、今となっては150社の企業とタイアップできるようになりました。 時代の流れとともに、ゲームのあり方や概念も変わっていった気がします。 ユーザーの記憶が残っているうちに手を打ちたいと思って、初作からわずか一年後に、次作をリリースしました。 ゲーム制作においては、一見すると大変なように思われがちですが、仕事量を体積に置き換えて時間軸のベクトルが短くなるように組み直していけば、作業時間を短縮できるはずなんです。 ですから、作品がヒットするためには、次回作までの間を空けないこと。 いくらタイトなスケジュールでも、「一年で出すのもサービスなんだな」と、2作目をリリースした時に痛感しましたね。 また、一年単位でゲームを制作する強みやメリットは他にもあって、その時のトレンドをゲームの中に入れ易いんです。 いま流行っていることでも、急いで契約をすれば何とか間に合う。 旬な要素を取り入れることによって、よりリアル感を増長させることができます。 モノづくりにおいて、タイミングを計ることはとても重要で、そう考えると一年というペースを守りたくなっちゃうんですよ。 「これが最後だから」と毎年言っては、10年間スタッフを騙し続けて新作に至ります。 流石にスタッフも4〜5年目あたりから薄々気づき始めているんでしょうけど 笑。 でも彼らはクリエイターなので、自分が携わったタイトルが売れて、ユーザーから反響がある喜びを疲労感と天秤にかけた時に、喜びを伴う達成感の方が圧倒的に勝ると思うんですよね。 現在は『龍が如く』チームで一緒に仕事をしていたスタッフが、家庭用ゲーム機とは真逆であるスマートフォンのアプリゲーム制作にも参加しています。 アプリゲームが今後も伸びていく事は明白で、そこをおさえていく上でも、力や勢いのある組織づくりが大切になっていきます。 ともに長年ひとつのゲームをつくってきた絆があるので、そのスタッフが「別の組織に移動しろ」と僕から言われた時点で、なぜ自分が言われたのかという理由はちゃんと分っていると思うんです。 『龍が如く』を通して、スタッフとの絆が深まるチームづくりが実現し、セガという会社に対しても様々な土台を築くことができた気がします。 行きつけの店のお姉ちゃんから、「今日は会える?」という営業メールやお誘いの連絡が入る訳ですが、実際の生活もそういうことの連続ですよね。 例えば大事な会議中に、プライベートなメールを受信して、「それどころじゃないよ!」と心の中で思う場面があるように、そんなささやかなやり取りこそが、リアルな日常を体感できる要素のひとつなんですよ。 これまでのゲームルールでは、大事なミッション中に横槍が入るなんてことはゲームプレイの妨げになるため、絶対にやらなかった手法です。 でもゲームですから、どんな要素を放り込んでもいいと思っていて。 物語の段階ではシナリオをしっかり作って、遊びの部分ではとことん遊ぶ。 実際の生活においても、四六時中仕事をしている訳ではないし、時には羽目を外して遊ぶこともあるでしょう。 ですから、ゲームという概念からどこまで脱却できるか。 脱却しても、なおかつユーザーについてきてもらえるか。 そのギリギリのところを攻めたいですね。 綺麗に納まるよりは、ちょっとはみ出るくらいの方がいいと思っています。 同じ脚本でも、別の映画監督が撮ったら全く違った作品に仕上がるように、プロデューサーのセンスによって基準も異なってくる。 ユーザーに楽しんでもらえるためにも、ルールに縛られることなく、いろいろな要素を掘り下げていきたいですね。 ただ、ある程度の経験を重ねていくと、何かしらの限界というものを感じて、捨てるか捨てないかの選択に迫られるようになってくると思うんです。 仕事やアイデアの断捨離を定期的にできるクリエイターは、中身のあるしっかりとしたコンテンツを制作できるし、逆にそれができないクリエイターは苦しみ続け、その割には世に受け入れられない作品に仕上がってしまう恐れがあります。 「プロデューサーやディレクターって、何をする仕事なんですか?」と尋ねられたら、僕は迷わず、「捨てる作業をすること」と断言します。 抱えきれないほどのアイデアがある中で、プランナーやデザイナーやプログラマーからの要望を全部入れる余地はないし、予算も時間もない上に、何でもかんでも詰め込みきれないですしね。 そうであれば、本当に必要なものだけを目一杯詰め込む。 そこで重要になってくるのが、捨てることです。 何を採用するかも大切ですが、それ以前に何をしないのか。 やらないことによって、やるべきことがどんどん見えてくる。 それらを明確にせず、何でもありにやってしまうと、ただの悪ふざけになってしまいます。 ですから、何事においても取捨選択を繰り返し、最終的には自分のスタイルを作り上げること。 そして精神論になってしまいますが、誰に何を言われようと、ぶれないことです。 でも、仕事を通して否応無しに携わることで、学べるチャンスは生まれてきます。 例えば、苦手な上司と働くことが億劫だとしても、嫌な人とうまく付き合うという学びを得ることができる。 何事においても、何かしら学びのチャンスがその時々で必ず巡ってくる。 人というものは、人を通して学ぶものです。 今は便利な世の中なので、もし仕事上で分からない単語に出くわしたら、インターネットを使って簡単に検索できますよね。 でも、単語の解釈には何通りもあって、「この会社の、このチームは、こういった解釈なんだ」という正解の保証は、どこにもないんです。 だから、分からないことがあったら、躊躇することなく直接人に聞かないといけません。 自分の勝手な解釈で、間違ったことを覚えてしまったら意味がありませんし、聞くことによって上司も、「ここが分からないのであれば、この辺から教えてあげなきゃ」という気づきができる。 会話をすることがもっとも広角的で、互いに分かり合える一番の近道です。 会社に属しているクリエイターは、チームワークが肝心になってくるため、最終的には人とコミュニケーションすることで、成長していくと思います。 今の若い方は、情報が手に入りやすくなってしまった分、人との関わりが希薄になっている気がします。 SNSにしても、顔見知りや知り合い程度で繋がっている場合が多く、ちゃんとリアルに知り合えていなかったりしますよね。 昔は、不便だった分だけ直接コミュニケーションをとることで価値を見出していました。 人やモノに心が動かされないという事は、自分自身のバリューが下がってしまっている証拠だと思います。 コミュニケーション能力が高いかどうかが、クリエイターとして成功する鍵を握っているといっても過言ではありません。 ですから、人と対話する感覚をもっと大事にしながら仕事に打ち込んでもらいたいですね。 「龍」の伝説は、ここから始まった。 架空の巨大歓楽街を舞台に、愛・人情・裏切りなど様々な人間ドラマを描くことで、これまでゲームが決して踏み込むことの出来なかったリアルな現代日本を表現し、シリーズ累計出荷本数が650万本を超えるヒットを記録した『龍が如く』。 その最新作となる『龍が如く0 誓いの場所』が、PlayStation(R 4とPlayStation(R 3で登場。 映像、ストーリー、バトル、やり込み要素など、全ての面においてシリーズ最高傑作のクオリティで贈る、極上のエンターテイメント作品。 1988年12月。 空前の好景気に沸く歓楽街、東京・神室町では、大規模再開発計画の利権を手にするため、数多の組織が動き出していた。 しかし、所有者不明のたった一坪の土地の存在が、開発計画を難航させていた。 通称「カラの一坪」。 いま、一つの時代が終わりを告げ、二つの伝説が始まろうとしていた。 (2015年6月1日更新) 名越 稔洋 (なごし・としひろ) 株式会社セガゲームス 取締役 開発統括本部 統括本部長 株式会社セガ・インタラクティブ 取締役 開発生産統括本部 統括本部長 1965年生まれ。 1989年セガ入社後、鈴木裕(AM2研)のもとCGデザイナーとして『バーチャファイター』シリーズの制作などに参加。 1994年初のプロデュース作品『デイトナUSA』を発売し、ドライブゲーム史上に残る大ヒットを記録。 以降も『スパイクアウト』『スカッドレース』など数々のヒット作を手がける。 1998年AM11研部長就任。 2000年、㈱アミューズメントヴィジョン代表取締役社長就任後『スーパーモンキーボール』『F-ZERO GX/AX』など精力的に作品をプロデュース。 2004年7月1日のセガへの再統合を経て、2015年4月1日のセガグループ再編に伴い現職に。 2005年に大ヒットとなる『龍が如く』を手がけ注目を集める。 以降『龍が如く』シリーズ総合監督として開発に携わり、現在までにシリーズ累計全世界650万本以上のセールスを販売。 2015年3月12日には最新作『龍が如く0 誓いの場所』が発売。 家庭用ゲームから業務用アーケードゲームまで、セガの研究開発部門すべてを統括する、今ゲーム業界で最も注目されるクリエイターのひとり。 名越稔洋オフィシャルブログ.

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名越稔洋(なごしとしひろ)の昔や過去は?嫁や結婚も気になる!年収もチェック!

名越稔洋

セガが本来の実力を証明すべき時代が到来 当社は、家庭用ゲーム機、PC、スマートデバイス、ゲームセンター向けと、様々なプラットフォームでゲーム開発を行い、企画から開発・販売・運営に至るまで自社で一貫して手がけることにこだわってきました。 『感動体験を創造し続ける』をミッションとし、作り手の想いや世界観を確実にユーザーの方にお届けするために、この姿勢をこれからも変えるつもりはありません。 近年は、従来の主力であった家庭用ゲーム機、ゲームセンター向けの事業に加えて国内のモバイルゲームを中心としたデジタルゲーム分野への積極的な投資を行ってきました。 大きな成果を挙げた新規タイトルを生み出した一方で、思うような結果を残せなかったものがあったことも事実です。 これも、当社が創業以来培ってきた技術、実力を精査し、いまの時代に何が求められるかを学ぶために必要な期間だったと捉えています。 おかげさまで海外を中心としたパッケージゲーム分野が好調で、安定的な収益を創出できる体質を構築することができました。 今後も5Gやクラウドといったテクノロジーやインフラの発展に伴い、新しいゲームプラットフォーム・ビジネスモデルが普及するにつれ、グローバルゲーム市場の拡大が見込まれます。 たとえば、5Gの導入によってオンラインゲームが高速化されれば、ユーザーからのレスも各段に速くなる。 ここに我々が考える勝機があります。 現在構想中のゲーム業界初となる革新的なサービスを通じて、ユーザーのコミュニティを醸成し、セガファンをもっと増やしたい。 そして同時にユーザーの生の声を拾い、開発への気付きにつなげたい。 最新技術をフルに活用して世の中と対話をしながら、これからもセガはより面白いゲームを創り続けていきます。 一年目の若手も三十年選手のベテランも自由に意見を言い合える環境があります。 そういう意味では、むしろ、漠然と「何か面白いものをつくってみたい」という方が向いているかもしれません。 映画や音楽など他のエンタテインメントをみると、従来では考えにくかったアプローチによってヒット作となり、グローバルで評価された作品が年々増加しています。 これらは時代のニーズにマッチし、視点がユニークで質のよいものを作れば必ず世界に通用するということを証明したと言えるでしょう。

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『龍が如く 』 名越稔洋×有村昆 スペシャル対談!

名越稔洋

電撃PlayStation Vol. 646で、名越稔洋氏の龍が如く極2インタビューを取り上げてたのをまとめました。 後のインタビュー内容です。 主題歌は人気バンドSiM、豪華キャスト、真島吾朗のプレイアブルシナリオなどが発表された 今作の龍が如く極2の魅力について語ってます。 龍が如く極2が発売決定したのは、要望が多かったからなのか? 名越: それはとても多く、龍が如く極が想定以上の結果を残した。 十年前に発売されたものが、かつ廉価版も2回出している作品にも関わらず、 きちんとリメイクをすれば多くの方に遊んでいただけるという事実は、 ビジネス面で1つの成功事例になりました。 ここ最近、ゲーム業界で多くのリメイクものが出ていますが、 成功しているケースは少ないんです。 そんな中では非常に好調でした。 この前例はビジネス面でも見逃せず、ユーザーからも龍が如く極2も是非と言われる。 また会社の上層部からも「当然あるでしょ?」という声もある(笑)。 好調なセールスを記録したことで宿命付けられた感じは正直ありました。 とはいえ、過去のエンジンを使っていた龍が如く極は効率よく作れましたが、 龍が如く極2ではドラゴンエンジンというかなり使いこなすのが難しいエンジンで作る必要があった。 このエンジンは龍が如く6でようやく産声をあげたものの、 何作か使い倒してやっと使いこなせるようになる類のもので、まだまだ発展途上のエンジン。 2倍以上ある龍が如く極2を作るのは正直「辛いなあ」と思いました(笑)。 たまに言っていますが、僕自身の本音を言うと、次の作品に注力したかったというのもあり、 多少ですが憤りはありました。 龍が如く極2で真島吾朗のシナリオを追加した理由とは? 名越: 龍が如く極の評価が高かった理由の1つが追加シナリオだった。 そこは応えていかないとと考えていました。 初代龍が如くで心残りがあった。 もの凄いストーリーが作れた手応えはあったものの、 錦山彰の葛藤を描いた感情移入としてもう1段足りないかなと感じていた。 なので龍が如く極では、錦山彰と真島吾朗の2人の話を少しずつ多そうかという話があった。 ですがそれでは中途半端になるため、そのコストを全部錦山彰に注ぎ込んだ背景がある。 結果としてそれは正解で、そういった経緯から龍が如く極2では 真島吾朗のエピソードで固めている。 真島吾朗の追加エピソードは、シナリオ面ではあまりない。 ただシリーズを重ねていったことで人気が出た要素やミニゲームなど、 ゲームとしての追加要素は可能な限り盛り込んであります。 キャスト陣が一部変更されている理由とは? 名越: 単純に同じことばかりでは面白くない。 どこか変えたいというのがスタートです。 楽曲もそうですけど、僕としてはフレッシュに見せる要素として役立つものは、 できるだけ変えた方がいいと思っていました。 極端な話、ストーリーに関しては普通に遊ぶだけで懐かしんでもらえると思うんです。 そこに極らしさをどう味付けして届けるのかという部分で、新しくキャストを変更しました。 瓦次郎役の寺島進さんもフェイシャルとしての出演は前回はなかったですからね。 またキャストだけでなく声優も含めて、ボイス関係は全て撮り直してます。 ただジレンマも感じていて、11年ほど前にオリジナルを作っていた頃と比べ、 我々の演出の表現力はとても上達しています。 龍が如く2には、すごくお得なぐらい長いドラマが入っているですが、 改めて見ていくと演出が無駄に長いなと感じる部分もあるんです。 そこをシンプルにしてスピード感があるように調整したりすることも、 正直に言えばできますが、それを短くすることがファンにとって 良いことをしているのかどうか、というのはまた別の問題でして。 もしかしたら逆効果になってしまうかもしれないと、結構早い段階から悩んでいました。 結果的には質は上げてもテイストそのものは変えないでいようということで、 昔のままにしようとルールを決めました。 ただアクションシーンで尺も演出も同じだけど、さばき方がちょっと雑な部分などは もっと丁寧に格好良く作り直しています。 瓦次郎や高島遼など印象が変わりました。 郷田龍司の踏襲したモデルになってますね。 名越: 郷田龍司はやなどでも登場しており、 オリジナル以来という分けでもないですしね。 ただ郷田龍司には格別の貫禄があるので、 それをドラゴンエンジンのグラフィックで見るのは、僕は意外と新鮮でした(笑)。 龍が如く極2の楽曲がSiMが担当した経緯とは? 名越: 龍が如く2のクレイジーケンバンドの楽曲もとても好きですが、 先ほど話したようにフレッシュな要素を盛り込みたいという想いがあったので、 今勢いのある若いバンドを採用することにした。 桐生一馬と郷田龍司、関東と関西といったぶつかり合いを刺激的に彩ってくれる人が いいなということで、パンチのある若手を探していった結果、に辿り着いた感じです。 実際にお会いして「ゲーム音楽に興味がある?」という話から始まったのですが、 そこでボーカルのMAHさんが「全シリーズ遊んだことがある」と。 これはちょっとした運命めいたものを感じました(笑) それからは酒を飲みながら「こうしたい、ああしたい」と話を固めていきました。 ここまで具体的な話ができるという凄く良いエネルギーを感じたので、 そのままお願いする形になった。 正直、作品に対する説明が全くいらないのは楽でした(笑) それからしばらくして、プリプロダクションの楽曲があがってきたのですが、 要素が詰まりすぎていて、熱いけど絶対にカラオケで歌えない曲になっていて(笑)。 そこからもろもろ調整させていただいた形です。 劇中歌だけでなく、エンディングも担当してもらってます。 インタビューの感想 龍が如く極は日本と中国の販売本数を合わせて、 ハーフミリオンくらいの売り上げたったと記憶している。 海外展開となると、いろいろと資金もかかりそうな予感がするが、 会社的に見ればそれでも好調な売り上げだったようだ。 で、龍が如く極2は、日本と中国で同時発売することになったのだろう。 当サイトを観察しても、龍が如くユーザーで海外からの来訪者は中国・台湾・韓国が多い。 そして次に北米あたりです。 中国は何かしら日本人の感性に通ずるものがあるというか、 共通する何かがあるんだと思った。 そこに龍が如くの面白さを理解できるのかもしれませんね。 北米はまだまだと言った感じで、おそらくは半年~1年後にローカライズされて 販売される流れになるものと私的に予想している。 「さっさとローカライズしろよ! ファック!」とボヤいている声も多い。 「つーか、北米で龍が如くシリーズって人気あんの?」と前に質問してみたことがあるが、 「ポピュラーだよ」と返答してたことから、一部の層には受け入れている感じなのかな…? 組織うんぬんとか、言葉の意味がうまくローカライズされて伝わっているのかが気になった。

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