ポケモン バランスブレイカー。 【ぶっ壊れ性能】ゲームのバランスブレイカー7選【バランス崩壊】

【ぶっ壊れ性能】ゲームのバランスブレイカー7選【バランス崩壊】

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sponsored link ぶっ壊れの基準について ここで扱うぶっ壊れは原則として、ただ強いだけでなく• 入手、使用が簡単• 比較的序盤に手に入る といった2つの要素を満たしているものを選んでいます。 メタナイト - 大乱闘スマッシュブラザーズX 星のカービィシリーズに登場するカービィのライバル剣士キャラ。 スマブラxでのぶっ壊れキャラと言えばこのキャラでしょう。 発生、後隙、リーチ、判定その全てにおいて飛び抜けて優秀な攻撃の数々。 それらに高い機動力が拍車をかけ圧倒的な手数の多さと、立ち回りの強さを誇ります。 撃墜面でも、空中ニュートラル攻撃、上必殺技、下スマッシュなどの当てやすい技に加え、 5回の多段ジャンプと滑空による復帰阻止が可能で非常に優秀。 他にも、抜けることのできない通常必殺技や豊富な復帰手段などメタナイトの強いところを挙げるときりがありません。 存在自体がバクと言われるほどのぶっ壊れです。 ちなみに、スマブラxにはアイスクライマーという全キャラに対して投げ連が可能なキャラがいます。 タイマンでは、投げ連が完璧に扱えるなら掴みさえすれば即死に持っていけるというこれまたイカれた存在。 しかし、一般的にはそんな 即死を持つアイスクライマーよりもメタナイトはキャラランクが上とされています。 即死を持つキャラより強いとされるあたり、ぶっ壊れ具合がわかりますね。 紫ピクミン - ピクミン2 ピクミン2は赤青黄紫白の5色のピクミンをうまく使って原生生物を倒し、お宝を集めるゲームです。 CMでは、それぞれのピクミンの特徴を並べた歌が使われていたりして、印象に残ってる方も多いのではないでしょうか? その歌の中で紫ピクミンは「紫ピクミン 力持ち」というフレーズで紹介されています。 そのフレーズの通り紫ピクミンは他のピクミンの10倍の力でものを運べる強みがあります。 が、、、 実際はそんな程度ではありません。 全色中トップの攻撃力、落下時の強力なダメージ判定と振動によるスタン付与、 おまけに垂直に落下できるようにホーミング性能まで付いており、戦闘において無類の強さを誇ります。 まさにぶっ壊れ。 他の色のピクミンにはこの効果は一切ありません。 そのため、一部ボスを除いた 大半の敵相手には連打しているだけで勝ててしまいます。 群がって襲ってこようが関係ありません。 また、ボス戦においても驚異的な性能を発揮します。 ダイオウデメマダラが地中から登場した瞬間に生き絶える光景は笑わざるを得ません。 ちなみにピクミン2では紫ピクミンは赤ピクミンの役割を全て食ってしまっています。 間欠炎を赤ピクミンより早く壊せることに加えて、 ヤキチャッピーという炎に包まれた敵生物すらもスタン効果と落下ダメージのみで、犠牲を出すことなく倒せてしまいます。 赤ピクミンは完全にいらない子。 疾風犬 - テイルズオブヴェスペリア アクションRPGであるテイルズオブヴェスペリアにおいて仲間になる、 ラピードという犬のキャラが習得することのできる技。 効果はシンプルにぶっ壊れており、 5秒間無敵になるというもの。 秘奥義すらも無効化します。 消費TPも14と効果のわりに少なく、効果が切れる前に重ね掛けも可能なためTPがある限りずっと無敵でいられます。 しかもこの技の習得に複雑な条件はなく、ラピードがレベル34になると覚えるので、普通にプレイしてるだけで習得できてしまいます。 さらに・・・ このゲームにはリスキーリングとよばれる、 「耐久が大幅に下がる代わりに術技の消費TPを1にする」という装備品があります。 ラピードに装備させれば耐久を大幅に下げ、疾風犬を消費TP1で使うことができます。 しかし、無敵になっているわけですから耐久が下がっても何の問題もないわけですね。 つまり、これと組み合わせるだけで 半永久的に無敵状態でいられるというわけです。 ポケモンのこおり状態とは、一切の行動ができなくなってしまうというもので、最近のポケモンシリーズでは確率でこおり状態は解除されます。 しかし、初代のこおり状態は、ほのおタイプの技を食らうか、回復アイテムを使う以外では解除されません。 つまり回復アイテムを使えない対人戦においては、 こおり状態=即死というわけです。 当たれば3割で即死な上に威力も高く、命中も他の氷技と比べてそこまで低くない。 ぶっ壊れの要素がそろい踏みで、使わない理由がないまさに最強の技でした。 甲子園の魔物 - 実況パワフルプロ野球(栄冠ナイン) 出典: パワプロシリーズに登場する人気モード「栄冠ナイン」。 プレイヤー自らが監督となって高校球児を育成し甲子園へ導いていくモード。 そこに登場するぶっ壊れが「甲子園(または地方球場)の魔物」という固有戦術です。 栄冠ナインでは、1試合に1回各選手が固有戦術というものを使えます。 その一つにあるのが「魔物」です。 これは、性格内気の野手が使える固有戦術なのですが、 その内容は「 相手全選手の捕球が1になり、マイナス特殊能力のエラーが付く」というもの。 相手は、ほぼ確実にどんな打球でもエラーします。 つまりバットに当てさえすれば大体出塁できてしまうわけです。 さらに恐ろしいのが、この効果は 1イニング中ずっと続くということ。 一人発動させれば、簡単にビッグイニングを作ることができてしまいます。 相手の強豪校がエラーを連発する地獄絵図は何とも言えない気持ちになります。 そのため、栄冠ナインは「魔物ゲー」と呼ばれたり、魔物の使用自体を制限するプレイヤーもいたりするんだとか。 ちなみに固有戦術は、プレイヤー側のみが使えるものなので一方的な試合が可能です。 ただし、固有戦術は毎試合確率で何が出るか決まっており狙って出せるわけではありません。 また、格上の相手に勝つにはやはり魔物に頼らなければならないと無理なことが大半です。 ゲームを盛り上げる要素として、面白いととれなくもないです。 しかし、やりすぎな感じは否めませんね。 ペンシルロケット20 - MOTHER2 出典: 「MOTHER2」ではジェフというキャラがパーティに加わります。 主人公ネスをはじめ他のパーティメンバーは、主にPSIと呼ばれる超能力を駆使して戦いますが、 ジェフは、戦闘でもガンとビームを武器として使うメカニックのようなキャラです。 そしてこのゲームのアイテムの中にはメカの扱いに長けたジェフにしか使えないものが、いくつか存在します。 その中のひとつに「ペンシルロケット20」があります。 一応消費アイテムではありますがこのアイテム、 雑魚だろうがボスだろうが関係なく 大抵の敵を一撃で粉砕しまいます。 そのくせ比較的安価で購入できてしまうというバランスブレイカーぶり。 節度をもって使用したほうがいいですね。 ニュートラルヴァンパイア - Shadowverse カードゲームの壊れ性能は探せばたくさん出てきますが、 紙媒体ではなく、かつ日本で比較的メジャーということでシャドウバースから紹介します。 が、その壊れ具合を侮ることなかれ。 人気スマホカードバトル「シャドウバース」を闇の時代へ陥れた凶悪デッキです。 通称「Nヴァンプ」 シャドバでは、ゲーム内カードパック「Wonderland Dreams」において、数多くの桁違いのパワーを持ったカードたちが追加されました。 その恩恵を最も受けて組まれたデッキがこのNヴァンプです。 圧倒的な盤面制圧能力、強力な性能を持つフィニッシャーとその確定サーチにより、他のデッキより頭3つも4つも飛び抜けた強さを誇っていました。 当時のランクマッチはまさにNヴァンプ一色。 この環境をきっかけにシャドバのユーザー数は激減してしまいました。 またミラー戦においては、先攻が圧倒的に有利だったため、 「先攻をとれるように祈る運ゲー」「じゃんけんのほうが深い」「ただのコイントス」などという散々な言われ方をしていました。 そして結果的には、 Nヴァンプに採用されていたカードの半数以上が、 ナーフ 下方修正 されるという異常事態。 うーん黒歴史。 次ではナーフ前のNヴァンプに採用されていたぶっ壊れカードを、シャドバ未プレイの方にもわかりやすく紹介します。 昏き底より出でる者 - Shadowverse 通称 「倉木」。 このカード1枚で最大16点ものダメージを出すことができます。 シャドバは20ある相手リーダーの体力を0にした方が勝ちなので、 このカード1枚だけで相手の体力の5分の4を持っていけます。 さらにぶっ壊れなのが「潜伏」という能力を有していることです。 簡単に言えば、強力な破壊耐性を持っているということです。 万が一破壊されても攻撃力分のダメージを相手リーダーへ与えるという謎仕様。 さらにさらに、Nヴァンプには倉木をデッキから手札に加えて、そのコストを下げるというカードが存在しました。 ただでさえぶっ壊れているカードがより早い段階で場に出されるわけですから、対策もほとんどできないのが当時の環境でした。 このカードのヤバさが何となくわかっていただけたでしょうか? 他にも、「トーヴ」や「不思議の探究者・アリス」をはじめNヴァンプはぶっ壊れカードのオンパレードでした。 (現在では、上記カードはすべてナーフされています。 ) 最後に いかがだったでしょうか? 探せばまだまだ出てきますが、あまり詳しくないゲームも多かったのでこのくらいにしました。 この中に少しでも共感したり、面白いと思ったりしたものがあればうれしいです。 「ぶっ壊れ」もゲームの魅力 今回は、ぶっ壊れをいくつか紹介しましたが、そういった要素は、ある程度話題になったり、ネタとして面白がられていたりと、 そのゲームを語る上での魅力となっている点も大きいように思います。 ぶっ壊れを楽しむというのもゲームの醍醐味かもしれませんね。 ただし、対人ゲームにおいては話は別ですが・・・ sponsored link.

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クレッフィを使ってる人はプライドとか無いんでしょうか?クレッフィの...

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閲覧上の注意 この記事ではポケモンの対戦面における批判的な内容が多分に含まれております。 閲覧の際はご注意下さい。 概要 第6世代から登場したという概念はの対戦を大きく変えた。 マイナーポケモン達にも光が当たり、今までの環境にいなかった様々なポケモンが使われる、と思われた。 ・・・ところが 蓋を開けてみると 開幕からが大暴れ。 幾度となく対策が立てられるも、 それらを悉く跳ね除け、 最終的には 「自分もメガガルーラを使うのが最善の対策」とまで言われるようになる。 そのような強いポケモンが出てくる事は今までにもなくはなかったのだが、 恐ろしさはこれだけでは止まらなかった。 なんと対人戦の ほぼ全てのルールで同様の状態となったのである。 使用者の99%以上がメガシンカさせると分かりきった状況で 悪くて5位という使用率。 これが どのルールでも別個に発生しているのである。 もちろん、 総合での使用率は全ポケモン中TOPであり、 メガガルーラを見かけないルールは 出場そのものが禁じられた場合のみ。 「1パーティに1体」というメガシンカの仕様から、 メガガルーラが出た分だけ他のが環境から消えていくという現象まで引き起こした。 そして、いつからかトレーナー達はこう呼んだ。 「これはポケットモンスターではない、 ガルットモンスターだ」と。 全盛期のメガガルーラ伝説• 全てのルールで使用率が1位。 パーティを組む時は まずメガガルーラを入れてから他の5匹を決める。 1匹で3タテは当たり前。 フルバトルでは1匹6タテも。 メガガルーラにとっての3タテは牽制のやりそこない。 先発初手メガシンカ完封勝ちを頻発。 ガルーラを見た相手の初手降参も日常茶飯。 メンバー全員ひんし、自身も・ダメージ入った状況から 1匹で逆転。 フリーのネタパもに。 パーティにいるだけでが泣いて謝った。 いきなり自滅技を選んだポケモンも。 相手のどのポケモンより速く動き攻撃した。 もちろんそのまま勝利した。 相手も同じことを試みたら、 平然と返り討ちにして終わった。 あまりに強すぎるからメガガルーラの攻撃を1ターン耐えるだけで神扱い。 そのポケモンも2ターン目にはひんし。 で相手の命中率を2段階下げる。 選出されずとも 2匹は対策ポケモンを呼べるので仕事をする。 一致技持たずにサブウェポンだけで戦ってたことも。 対面で突っ張るなんてザラ。 積みの起点にすることも。 最近のトレンドは と同じパーティに入ること。 というか 生半可な伝説より強い。 メガガルーラ対策のガイドライン• メインウェポンを無効化できるなら大丈夫だろう、と思っていたら と変わらない火力ので昇天した。 1シーズン目の終わりには に頼っていたポケモンがほぼ絶滅していた。 公式が「対策は」と言うので被ってみたら 触れない攻撃法を編み出されて負けた。 メガシンカせずに攻撃、というか元のを使って ふいうちを持ち出すまでもなくゴーストを退散する。 C60の特殊型がガチ環境に現れ、も「も」全員突破された。 「そんな危険なわけがない」と言って出て行った が丸焼けになって帰ってきた。 「数値が足りないからそうなるの」と言って出て行った も、すぐに堕ちて取り巻きの一人になった。 「上から蹴り飛ばせば襲われるわけがない」と言って出て行った は、戻り次第味方のメガガルーラにポストとを奪われてボックスに引き籠もっている。 メガガルーラを一番倒したポケモンはメガガルーラである。 メガガルーラにもサポートが入りやすくなることから 「むしろ出場者が増えるほど危ない」。 ひんし寸前で逃げるメガガルーラは。 体力全快で帰ってくる。 1度の対戦で使われるメガガルーラは約3. 98体。 メガガルーラを体力ギリギリまで使い、回復させて再使用する。 これを両方のトレーナーが行うという意味。 もはや2匹がかりで倒して1:1交換。 国際大会で ベスト8に入ったトレーナーのうち6人のパーティがメガガルーラ入り。 ベスト8で メガガルーラを使わなかったトレーナーは2人ともベスト4までに消えた。 ガルットモンスター。 以上の 太字部分は単なる強調ではない。 ほぼの実話である。 余談 メガガルーラは 飛び抜けてバランスがおかしかっただけであり、何も彼女達だけが問題を抱えていたわけではない。 2015年世界大会のベスト4(前述のガイドラインにおける「ベスト8で メガガルーラを使わなかったトレーナーは2人ともベスト4までに消えた」大会である)では• 全員がメガガルーラ・採用• 4人中3人が・・採用• 4人中2人が・採用• それら以外のポケモンは・・のみ という状態で、どの選手が当たっても6匹中 3~4匹が同じ、 4匹を出し合うという性質上全戦がミラーマッチという、最早に等しいメタゲームとなっていた。 選手の名誉の為に言っておくと、強いポケモンで味気なく貪欲に勝ちを狙いに行くのは競技性が高い大会では当たり前であり、個性やこだわりを捨てる事自体は何ら悪い事ではない。 その選択肢があまりにも狭すぎたのである。 流石の公式も事態を重く見たのか(遅すぎるが)、『』(第7世代)では各種調整と 公式大会でのメガシンカ禁止(正確にはメガストーンを持たせる事ができない)というレギュレーション変更に踏み切り、少なくとも公式大会におけるガルットモンスターは終焉を告げる事となった。 一方メガシンカが続投した平常のレーティングマッチでは、 着々と第7世代仕様のメガガルーラが作り出されてもいるのだが、最近では新勢力の台頭からこちらもやや鳴りを潜めている。 …と言うかメガガルーラ自体が弱体化・Zワザの登場で以前より倒されやすくなっている。 そしてではメガシンカ自体が登場しない事が確定し、ガルットモンスターは名実共に終焉を迎える事となる…。 ただし、これは メガシンカ自体の廃止を意味するわけでも、バランスブレイカーが現れない事を意味するわけでもない。 関連タグ 別ゲームの類似事例 ポケモンに限らず、プレイヤー間の対戦を伴うコンテンツでは『大会環境がそれ一強になり、他が上がってこられなくなる』という「 暗黒時代・暗黒期」が発生する事が多々ある。 以下はメジャーコンテンツでの一例である。 の,,• の「Momaの冬」,「の夏」• の「の夏」,「の夏・の冬」• の「」 関連記事 親記事.

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バランスブレイカーとは (バランスブレイカーとは) [単語記事]

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わざマシン99に設定され、わざマシンの中では唯一の新規技となる。 PVではが使用していた。 相手に攻撃をしつつ、攻撃力を1段階下げる技となっている。 全体攻撃なので、での採用が考えられる。 何より最も大きな点は ドラゴンの物理技としては初の全体攻撃技である事だろう。 基本的に物理ドラゴンはダブルだと不利な傾向にあり、技に至っても、、と、どれも扱いに困るものばかりであった。 そんな中で出て来た待望の全体攻撃技により、物理ドラゴンがダブルでもようやく意味を成して来たと言えるだろう。 とはいえ2体攻撃になるため1体への威力は40相当しかない。 「ダメージの入る『』」と割り切って使うのが恐らくは正しい。 剣盾では「」が効かない特性が増えたため、「いかく」の代わりに採用することも考えられる。 関連タグ 関連記事 親記事.

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