剣盾 381。 【剣盾シングルS2】お祈り保険バトン【最終381位】

【剣盾シングルS4】お祈りパッチナット【最終361位】

剣盾 381

剣盾シングルシーズン4、お疲れ様です。 前シーズンも自体はやっていたのですが、記事にできないレベルで勝てていなかったので更新できず仕舞いでした。 今期は時間的に厳しい中でもそこそこの手応えを得ることができたので記事にしています。 が存命の頃は当然だったのですが、最終日が平日というのは辛いものがありますね。 有給を被せれば良かったと激しく後悔しています。 タイトルの通り、今回も順位はパッとしませんが、15連勝程してシーズンを終えたので、のチョイス自体はかなり環境にマッチしていたと思われます。 のステロ展開からパッチラゴンを展開していくのが主な動きです。 周りには相手に先にックスを切らせられる、切られてもある程度は誤魔化せるを配して、パッチラゴンで後からックスし、制圧していきます。 命中不安が満載されており、今期も常にお祈りしながらのバトルになりました。 相手のドラゴンやと撃ち合う、身代わり持ちを誤魔化す、高速+先制技で上から圧力をかける役割を請け負います。 不意打ちを持つことで、襷と合わせて対面性能が大幅に引き上がるだけでなく、詰めの手段として何度も勝ちを拾うことができました。 相手の、を取り巻きで無力化すればこのも格段に通りやすくなるので、戦局次第でエースとして運用しました。 最低限 などに繰り出せるよう耐久に回していましたが、Aを伸ばして襷を盾に相手のックスドラパルトに対する勝率を上げるのも良いと思います(特化のドラゴンアロー+不意打ちで耐久無振りならギリギリ確定。 つまり相手の耐久ライン次第です)。 構築が煮詰まった結果、パッチラゴンができれば相手にしたくない相手のドラゴンと、ックスを切らずに撃ち合う、突破するのが主な仕事になりました。 ックスしないとフェアリーに対する安定打点が無いのがネック。 選出率3位。 耐久に削りを入れることで、パッチラゴンのックスの起点を作ります。 特にやを削りつつックスを空撃ちさせられる点が偉く、全体的に素早さが遅めの構築に対しては積極的に選出し、大きく削りを入れてもらいました。 この手のは最速にし、残りはBDに振り分ける振りが多い印象ですが、どれだけBDに回しても等倍技で身代わりが割れなくなるほどの耐久値は獲得できなかったので、ドラゴンに対する遂行打点と、削り能力を持たせるためにAに全て回しています。 等の低速物理・高火力に対して多少弱くなりますが、やドラゴン全般に対する火力上昇のメリットの方が大きかったと感じ、使い勝手は良かったです。 選出率4位。 弱点保険を持つことでックス同士の撃ち合いに強くなり、ダイサンダー、ダイジェットで能力を補強することで、元の火力も相まってックス後にも強さが損なわれないことが強み。 耐久にかなり厚くしているため、物理方面に関しては、強引に抜群技を貰って起点にしていく動きを取ることができます。 取り巻きで削りを入れつつ、相手のックスにこのを合わせて返り討ちにし、残りのをスイープしていく流れが殆どでした。 繰り出し性能自体は悪くないのでやと合わせてサイクルを組むこともありましたが、ックス同士の撃ち合いを考慮すると体力を十分温存したいため、可能な限り体力MAXの状態から展開することを心掛けました。 特殊耐久は心許なく、眼鏡や命の珠で補強された流星群は起点にできないため、とを合わせます。 配分そのものはありふれたものですが、やが環境に現れ、が減少したことが追い風となり、獅子奮迅の活躍を見せてくれました。 命中不安によるお祈りが多発しますが、それなりのリターンがあるので許容範囲でした。 が姿を消したため、Sラインは再調整の余地あり。 選出率1位。 ミラー意識の最速。 型としてはありふれたもので、今期流行のものですが、パッチラゴンに対するドラゴン打点を誤魔化し、ドラゴンに対して圧力になれるフェアリー枠として他に適任はいませんでした。 終盤激増した鬼火を持った残飯ドラパルトが、パッチラゴンを展開する上でどうしても厳しかったため、上から縛るためにも持ち物はしかありませんでした。 等にトリックすることでドラパルト、パッチラゴンを通す流れも強く、の押しつけにより単体で大きく削りを入れることができるため、互いに型がわかっていても強く、選出を強烈に誘導できる反則的なでした。 割合としては初手に置くことが多かったですが、選出は柔軟に行いました。 選出率5位。 ステロによりドラパルト、パッチラゴンの火力を補助しつつ、オッカのみを盾に相手のと撃ち合います。 炎打点半減により行動がほぼ1ターン保証されているので、どうしてもステロが欲しい際や、 を突破したい際は切り気味に運用します。 反対にこのの刺さりが良く、が見えている場合などはこのの体力を温存しつつサイクル的な動きをします。 ボディプレスも安定打点として有用で、特に、の処理速度を早めることができ、 、パッチラゴンが通しやすくなります。 ボディプレスの火力が防御参照であり、ジャイロボールはAに振らずとも火力を出せるので、展開要員でありながら防御に厚くすることでサイクル要員としても立ち回れるようになり、無駄がない点も優秀です。 初手投げが殆どで、切り気味に動かすか生かすか、このの運用次第でゲームプランが大きく変わるため、パッチラゴンと合わせて構築の軸になりました。 から無限につのドリルが飛んでくるため、対面でドラパルトに引く手もあり。 選出率2位。 物理方面、炎タイプの誤魔化しクッション。 が、初手にをはじめとした炎タイプを鬼のように呼ぶため、そこのケアと、や物理全般に対して鬼火による誤魔化しができるため採用しました。 悪巧みは技枠が余ったので入れましたが、パッチラゴンが出せない際にックスエースになれたり、低速気味の構築に対して思わぬ勝ち筋を作れたりと、勝ちを払える機会を得られる強力な技でした。 命中不安もあるので、対面操作ができるクッションくらいの期待値での運用で良いと思います。 選出率6位。 ・基本選出、立ち回り等 基本選出は+パッチラゴン+1。 ドラゴンのケアでかをタッチし、相手パーティにフェアリータイプ不在時など、通りが良い場合はドラパルトが入ります。 を入れる場合は、とサイクルを組ませて運用しました。 終盤相手パーティにがいる場合は確実に初手に出てきたので、ドラパルトを合わせにいく選出もしました。 9割5分くらいは、パッチラゴンを出したと思います。 パッチラゴンを通す上でどうしてもが弊害になるので、パッチラゴンでックスする前にの皮を剥ぐのが目標ですが、ラストに残されると厳しくなるのでその場合はこちらもを温存しました。 前述しましたが、繰り出しやすくともパッチラゴンの体力は極力温存します。 ・最後に ここまで読んで下さった皆様、ありがとうございます。 今期も順位としては奮いませんでしたが、構築とプレイングの手応えは得られたので個人的には悪くないシーズンでした。 終盤良くない噂が流れましたが、自分が対戦した中では特にそのような被害に遭うことは無かったので、運が良かったのかもしれません。 キャターに愛着を持ちつつこれほど楽しめる対戦ゲームもないと思っているので、環境整備が進んでくれることを期待します。 アップデートによって環境が変わってしまう前に、しっかり結果を残していきたいです。

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ポケモン図鑑ソードシールド|剣盾|ポケモン徹底攻略

剣盾 381

【はじめに】 久しぶりに記事を書きます。 使いたい構築ももないから使わなきゃいけないでポチベを生み出しました。 【構築経緯】 まで使ったから次はラッタとかだったが存在しなかったので次は。 はダブルで使ってるので次はピクシーと言うことでピクシー入りを組んだ。 数あるピクシーの中でもHD天然残飯ピクシーが1番強いと思ってるのでそれを軸とした受けループに。 受けループなので当然が入って、物理受けに、対策に、対策にを採用。 ラストは地面透かし・カバ・ガルド・エルフ・アント対策みたいな穴埋めでHDSすりぬけあつぞこブーツとか使ってたけどあんまり強くなかったのでアーマーガアという強いを入れたら強かった。 特性天然によりわるだくみを積んでくるたくみ君に強く、どくどくの立ち回りを安定させることができる。 ドヒドピクシーの並びはドラパルトや、などにそこそこ強く、特殊だけでなく物理も含めて2匹で誤魔化せる範囲がかなり広い。 技構成はPPが多く回復量の安定する回復技のねがいごと、残飯・ねがいごとと相性の良いまもる、役割遂行技のは確定として、残る一つはサイクルの中で一貫したダメージソースになるを選択。 このはと違って繊細なHP管理を要求されるので、ステロとかムンフォとか撃つ前にとりあえず願っとくのが大事。 受け出して願ってから相手が無駄行動 不敵に笑うなど をした隙にステロ・ムンフォが基本。 高いHPから繰り出される願い事で裏のやをモリモリ回復させる立ち回りも可能。 ダイロックは砂ダメージがあるのでかなりきついが、カジリガメはどうせを前にしてせずにックスできない。 C150の珠ダイストリーム 威力140 で50. ドリルを含めてに受け出して仕事ができるがあんまり技を喰らいすぎるとくたばってしまう。 しょうがない。 また有利対面だからと適当にみがわりを貼っていたらドラパルト後出しでHPを無駄にすることになるので注意。 今回は容姿端麗・才気煥発の前会長のを参考にこうかくレンズを持たせた。 かなり安心感がある。 鬼火ややどりぎは一貫した負担になりやすいのと、おみとおしで相手の持ち物を判別できるのが強み。 おみとおしが無ければ一生わからなかったであろうのスカーフを見通して立ち回りがかなり楽になったり、こうこうのしっぽ ? を見て笑ったりもできる。 また火傷させることで本来裏のでは役割の持てない相手を裏ので見ることも可能になる。 鬼火とやどりぎを入れて挑発ビルドアーマーガアをで見る、など 何気にやどみががドヒドヌオーのような耐久水に的強さがあり、ドヒドヌオーみたいなのを一体で壊滅させた回があった。 調整はのメガネ10万を耐える奴。 ミラーを考えるとSを落とすべきで妥協である。 物理も特殊もほとんどの攻撃を一発耐え、耐えさえすれば再生力で回復でき、積まれても天然ピクシーで切り返せるので任意の対面でどくどくを撃ち、受け回しながら削っていくというゲームメイクが非常に安定した。 毒が入らない相手にも熱湯で負担をかけることができる。 型が読めないドラパルトにいきなり殺されることが無いのが本当に強い。 キャラランクS。 受けループとはのための構築です。 実際ほぼ全ての試合で選出。 ただただ強い。 圧倒的な数値で物理一辺倒のパーティは鉄壁一回で炎も鋼も格闘もお陀仏になる程の強さだが、特殊に壊滅的に弱い。 特性が頑丈であり、特殊ダイバーンで即死する様はを彷彿とさせた。 ボディプレスやの火力が中々あり、サイクルで負担をかけやすいのも魅力。 に対して漢わるだくみ読みダイアイスも結構やった。 これが、受けループだ! 持ち物のオボンのみは安定感があって良かった。 ックス物理に繰り出しても割と安心。 パッチラゴンのでんくちに繰り出してもとりあえず一回は安心。 そこそこ補完になって、そこそこ強い 選出できる を入れました。 相変わらず以外のに強かったです。 最後の方しか使ってないけど。 D寄せなので初手のを起点にしてゲームを終わらせたり、弱保でドラパルトやキッス相手も強めなのでックスでかなり広範囲を相手取れたりした。 環境上位のドラパミミカビ辺りに強く、明らかにぶっ刺さっているパーティも結構あり、そういう構築は大抵初手のダイバーンで役割破壊してこようとするので初手からダイジェットしていくと崩壊していた。 相手はきついが、ドヒドピクシーでを削ってからアーマーガアを通す立ち回りも可能だった。 技構成はアイヘではなく挑発を採用した。 がきついので。 終盤の詰め筋としても強力だった。 ・ストリンダー・ジュラルドン・など受けループで穴になりやすいに強い。 技はアイヘを勝手にびりちくに変えて、持ち物は弱保を勝手にラムのみに変えた。 びりちくは正直何でも良いと思う。 アイテムをラムのみにしたのは、でを処理することが無く、に対しての役割をより安定させたかったから。 最初はダイストリーム意識でばんのうがさを持たせていたが、雨水技を食らう機会よりフリドラで凍る機会の方が多い気がしたので、ラムのみにした。 アンコールは強かった。 便利です。 高いHPから繰り出される願い事で裏のやをモリモリ回復させる立ち回りも可能。 【きつい】 …ステロ欠伸きつい🥺 …ステロ欠伸きつい🥺 いのちのたま…ダイホロウ受からん🥺 みたいな感じだが、誰も珠使ってないのか全然出てこなくて面白かった。 スカーフトリック とかのろいみがわり みたいなよくわからんはいっぱい出てきた。 【おわりに】 本当に使いたいも構築も無いから縛りプレイしないとモチベが保てないよ〜。 次は使います。 yoyopoke.

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【はじめに】 久しぶりに記事を書きます。 使いたい構築ももないから使わなきゃいけないでポチベを生み出しました。 【構築経緯】 まで使ったから次はラッタとかだったが存在しなかったので次は。 はダブルで使ってるので次はピクシーと言うことでピクシー入りを組んだ。 数あるピクシーの中でもHD天然残飯ピクシーが1番強いと思ってるのでそれを軸とした受けループに。 受けループなので当然が入って、物理受けに、対策に、対策にを採用。 ラストは地面透かし・カバ・ガルド・エルフ・アント対策みたいな穴埋めでHDSすりぬけあつぞこブーツとか使ってたけどあんまり強くなかったのでアーマーガアという強いを入れたら強かった。 特性天然によりわるだくみを積んでくるたくみ君に強く、どくどくの立ち回りを安定させることができる。 ドヒドピクシーの並びはドラパルトや、などにそこそこ強く、特殊だけでなく物理も含めて2匹で誤魔化せる範囲がかなり広い。 技構成はPPが多く回復量の安定する回復技のねがいごと、残飯・ねがいごとと相性の良いまもる、役割遂行技のは確定として、残る一つはサイクルの中で一貫したダメージソースになるを選択。 このはと違って繊細なHP管理を要求されるので、ステロとかムンフォとか撃つ前にとりあえず願っとくのが大事。 受け出して願ってから相手が無駄行動 不敵に笑うなど をした隙にステロ・ムンフォが基本。 高いHPから繰り出される願い事で裏のやをモリモリ回復させる立ち回りも可能。 ダイロックは砂ダメージがあるのでかなりきついが、カジリガメはどうせを前にしてせずにックスできない。 C150の珠ダイストリーム 威力140 で50. ドリルを含めてに受け出して仕事ができるがあんまり技を喰らいすぎるとくたばってしまう。 しょうがない。 また有利対面だからと適当にみがわりを貼っていたらドラパルト後出しでHPを無駄にすることになるので注意。 今回は容姿端麗・才気煥発の前会長のを参考にこうかくレンズを持たせた。 かなり安心感がある。 鬼火ややどりぎは一貫した負担になりやすいのと、おみとおしで相手の持ち物を判別できるのが強み。 おみとおしが無ければ一生わからなかったであろうのスカーフを見通して立ち回りがかなり楽になったり、こうこうのしっぽ ? を見て笑ったりもできる。 また火傷させることで本来裏のでは役割の持てない相手を裏ので見ることも可能になる。 鬼火とやどりぎを入れて挑発ビルドアーマーガアをで見る、など 何気にやどみががドヒドヌオーのような耐久水に的強さがあり、ドヒドヌオーみたいなのを一体で壊滅させた回があった。 調整はのメガネ10万を耐える奴。 ミラーを考えるとSを落とすべきで妥協である。 物理も特殊もほとんどの攻撃を一発耐え、耐えさえすれば再生力で回復でき、積まれても天然ピクシーで切り返せるので任意の対面でどくどくを撃ち、受け回しながら削っていくというゲームメイクが非常に安定した。 毒が入らない相手にも熱湯で負担をかけることができる。 型が読めないドラパルトにいきなり殺されることが無いのが本当に強い。 キャラランクS。 受けループとはのための構築です。 実際ほぼ全ての試合で選出。 ただただ強い。 圧倒的な数値で物理一辺倒のパーティは鉄壁一回で炎も鋼も格闘もお陀仏になる程の強さだが、特殊に壊滅的に弱い。 特性が頑丈であり、特殊ダイバーンで即死する様はを彷彿とさせた。 ボディプレスやの火力が中々あり、サイクルで負担をかけやすいのも魅力。 に対して漢わるだくみ読みダイアイスも結構やった。 これが、受けループだ! 持ち物のオボンのみは安定感があって良かった。 ックス物理に繰り出しても割と安心。 パッチラゴンのでんくちに繰り出してもとりあえず一回は安心。 そこそこ補完になって、そこそこ強い 選出できる を入れました。 相変わらず以外のに強かったです。 最後の方しか使ってないけど。 D寄せなので初手のを起点にしてゲームを終わらせたり、弱保でドラパルトやキッス相手も強めなのでックスでかなり広範囲を相手取れたりした。 環境上位のドラパミミカビ辺りに強く、明らかにぶっ刺さっているパーティも結構あり、そういう構築は大抵初手のダイバーンで役割破壊してこようとするので初手からダイジェットしていくと崩壊していた。 相手はきついが、ドヒドピクシーでを削ってからアーマーガアを通す立ち回りも可能だった。 技構成はアイヘではなく挑発を採用した。 がきついので。 終盤の詰め筋としても強力だった。 ・ストリンダー・ジュラルドン・など受けループで穴になりやすいに強い。 技はアイヘを勝手にびりちくに変えて、持ち物は弱保を勝手にラムのみに変えた。 びりちくは正直何でも良いと思う。 アイテムをラムのみにしたのは、でを処理することが無く、に対しての役割をより安定させたかったから。 最初はダイストリーム意識でばんのうがさを持たせていたが、雨水技を食らう機会よりフリドラで凍る機会の方が多い気がしたので、ラムのみにした。 アンコールは強かった。 便利です。 高いHPから繰り出される願い事で裏のやをモリモリ回復させる立ち回りも可能。 【きつい】 …ステロ欠伸きつい🥺 …ステロ欠伸きつい🥺 いのちのたま…ダイホロウ受からん🥺 みたいな感じだが、誰も珠使ってないのか全然出てこなくて面白かった。 スカーフトリック とかのろいみがわり みたいなよくわからんはいっぱい出てきた。 【おわりに】 本当に使いたいも構築も無いから縛りプレイしないとモチベが保てないよ〜。 次は使います。 yoyopoke.

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